Cherche joueurs pour Donjons et Dragons !

Suite au lancement des deux précédentes campagnes, quelques courageux aventuriers n’avaient pu trouver leur place dans des groupes déjà trop nombreux.
Il ne leur restait plus qu’à attendre patiemment à l’auberge (une bière, une !) 

Illustration de Vladimir Krisetskiy

Heureusement pour leur foie, le club a héroïquement poursuivi sa quête de Maîtres de Donjons, et trouvé Tony, qui se tient prêt à emmener un groupe dans une aventure épique : rien de moins que rebâtir un monde !

La campagne

L’univers des personnages s’est fracturé suite à une guerre entre dieux, 3000 ans auparavant, disent les histoires et l’Oracle. Il est à présent connu comme les Archipels d’Arkoss.

Les personnages, descendants des survivants, errent sur des îles mobiles, d’océans en océans du multivers.

Aujourd’hui, l’Oracle recrute de jeunes aventuriers pour mettre un terme aux errances des îles et peut-être même reconstituer un monde pour héberger tous ses habitants.

La tâche sera complexe, mais exaltante. Commençant comme une exploration fortuite, elle pourrait se muer en reconquête. Démarrant dans les Archipels d’Arkoss, elle permettra d’explorer des univers emblématiques de Donjons et Dragons, comme les Royaumes Oubliés, Eberron, Greyhawk, Scarred Lands ou d’autres encore, tous différents et tous riches en mystères et en péripéties.

Les personnages

Les personnages peuvent être très divers, tant par leurs peuples que leurs professions : humains presque increvables aux mœurs et sociétés si variées, elfes gracieux et mystérieux, nains robustes aux longues barbes, prêts à calmer les plaisantins d’un bon coup de marteau, halfelins gourmands et joyeux, gnomes ingénieux et malins.

Toutes les autres races de D&D existent, mais la campagne fonctionnera mieux si deux aventuriers seulement n’appartiennent pas aux races classiques.

Qu’ils soient guerriers, mages, bardes, voleurs, ou tant d’autres occupations, ils deviennent plus puissants au fil des quêtes, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant jusqu’à défier les dieux… et leurs maîtres !

Système de jeu utilisé

Le MJ est un fin connaisseur des univers D&D, et a fait jouer pendant deux ans DD5.
Mais il veut à présent pouvoir faire évoluer les personnages et leurs exploits plus rapidement.
Il a donc choisi le système DungeonWorld, qui se concentre moins sur les jets de dés que sur la fiction, le récit et la discussion entre joueurs. En particulier, un jet de dé dit « raté » n’aboutit jamais à une impasse, mais démultiplie les péripéties.
DW conserve toutes les saveurs de D&D : races, classes, dons, sorts, objets magiques, monstres, trésors, etc. mais diminue les calculs (pour les tables qui ne comptent pas d’ordinateur parmi les joueurs :)) et permet de progresser plus vite, afin que les PJ se rapprochent plus rapidement des objectifs ambitieux de la campagne.

Les joueurs

Cette partie accueille aussi bien les joueurs confirmés que les débutants, car le système de jeu très facile à prendre en main convient parfaitement pour une initiation au jeu de rôle.

Le groupe idéal compterait 6 joueurs, il reste donc trois places !

Côté pratique

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, tout près de la gare Cornavin, donc proche de tous les TP.
Boissons fraîches et snacks à prix modérés sur place.

Quand :
Cette campagne se jouera selon les disponibilités des héros principaux,
de préférence les vendredis soir, samedis soir ou les dimanches après-midi au début de soirée.
La fréquence serait au minimum d’une fois par mois, mais si possible deux fois par mois.
Si vous ne pouvez pas jouer aussi souvent, manifestez-vous quand même, car des héros secondaires sont les bienvenus au gré de leurs disponibilités !

Organisateur : Tony Majstro

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