Cherche joueurs pour Légende des Cinq Anneaux

Plus que dix jours avant la reprise de la campagne !

Nous cherchons des joueurs ou joueuses pour rejoindre un groupe de samouraïs où le roleplay est mis en avant, un groupe soudé, car les périls affrontés sont tels qu’une désunion serait fatale (= pas de pvp).
Si l’empire se déchire, si les complots et les assauts se multiplient, le groupe, lui, demeure uni, fidèle, indomptable, et prêt à donner sa vie pour protéger son pays.

Le jeu se base sur Legend of the Five Rings (Légende des Cinq Anneaux), mais s’en éloigne librement.
Les préférences des joueurs modèlent largement le déroulement de la campagne, selon leurs coups de cœur, leurs animosités, et leur compréhension progressive des mystères qui les entourent (comment ça, les archives ont brûlé avec la capitale précédente ?)

Or, de la connaissance, il en faut, car la compréhension des lieux, des gens, de l’ambiance, de la situation politique, déterminent l’issue des confrontations. Si les combats ne sont pas toujours évitables, la victoire dépend toujours d’une analyse stratégique, jamais de la force brute… les adversaires sont trop subtils pour cela.

Aussi le groupe peut-il comporter aussi bien des guerriers ardents et parfois réfléchis, des montagnes de muscles chargeant sans flancher les monstres les plus terrifiants, puis revenant chez eux sourire à leur premier enfant, que des sabreurs tout en finesse et en élégance, appréciant les arts et les jardins sereins.
Et des magiciens dont l’amour de l’expérimentation n’a d’égale que la mesure (ben voyons…), des moines cheminant sur la voie de l’Éveil (avec une vélocité parfois moindre que celle d’une tortue rhumatisante, mais après tout, l’âme est éternelle) que des magistrats enquêtant tout en finesse et en sagesse.

Le tout dans un univers où l’âme de chacun peut devenir une porte par laquelle les forces infernales déferlent parmi les vivants, dans un empire dont le sort détermine celui du monde entier, et dont le fonctionnement demeure mystérieux.


Ainsi, l’extrait de ce parchemin, intitulé : «Et un jour, je pris conscience», d’auteur et d’année de rédaction inconnue :


« L’empire est en deuil, la guerre des clans vient de se terminer et voilà qu’une nouvelle commence. Une génération de samouraïs est morte, et moi, je continue de vivre. Des amis, des enfants, des amours partent, et moi, je reste en vie. Je m’efforce d’effacer les erreurs, d’envoyer mes semblables aux quatre coins de l’empire, mais l’oubli me gagne, l’oubli gagne toujours.La pierre prend forme pendant que je deviens. La pierre prend vie pendant que je perds la mienne.Je suis un puits d’émotion se déversant tel un torrent, mais je perds ce que je suis. Je prends vie tandis que je meurs.L’éveil est proche, je le sens, encore un ou deux et je vivrais, je meurs, lui moi, rien n’a d’importance, seul l’éveil compte, seule la vie compte, seule la mort compte. Les noms meurent, mais moi, je n’oublie pas ma mission. »

Un fragment, un seul, du puzzle que le groupe réunit patiemment pour que ses actes permettent le meilleur et non le pire… mais sait-on vraiment ce qui les différencie ?


Quand : les samedis de 15h à 20h-21h. (3 samedis par mois)Où : Club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne,1201 Genève, à deux pas de la gare Cornavin.
Détails sur : https://gnomes-ludiques.ch/locaux/
Joueurs : 6, 2 places restantes

Merci d’utiliser la page de contact du site si vous êtes intéressé !

Cherche joueurs pour Donjons et Dragons 5

Suite à une quête efficace dans les méandres du Net, le club a trouvé un maître de donjon de DD5 pour emmener un groupe de courageux aventuriers dans un univers fantastique riche en péripéties.

DD5 est l’édition la plus récente du célèbre jeu Donjons et Dragons, où des héros de divers peuples affrontent d’innombrables monstres.
Ils peuvent être des elfes gracieux et mystérieux, des nains robustes aux longues barbes, prêts à calmer les plaisantins d’un bon coup de marteau, des halfelins gourmands et joyeux, des demi-orcs fiers de leur teint verdâtre et de leurs magnifiques canines débordant un peu de leur bouche, ou bien d’autres encore.

Au fil des quêtes, ils deviennent plus puissants, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant peut-être jusqu’à défier les dieux eux-mêmes…

Cette partie accueille aussi bien les joueurs confirmés que les débutants, car le système de jeu très facile à prendre en main convient parfaitement pour une initiation au jeu de rôle.

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, tout près de la gare Cornavin, donc proche de tous les TP.
Boissons fraîches et snacks à prix modérés sur place.
Quand : des one shots ou une campagne, le samedi après-midi, mais les soirs de semaine sont possible.
Organisateur : Gil Floris

Si vous êtes intéressé, utilisez le formulaire de contact du club.
Au plaisir de vous voir à nos tables !

One shot de DD5 : chaud devant !!!

À la demande d’un groupe de jeunes joueurs, le club a accueilli une initiation à DD5 animée par Greg, aimablement venu de Lausanne à cet effet.

Pour l’un des participants, Luca, c’était même le premier contact avec le jeu de rôle.

Et quel contact : alors que les PJ avaient été engagés pour escorter un marchand porteur d’une mystérieuse boîte jusqu’à la ville voisine, voici qu’ils sont agressés par d’innombrables gobelins profitant de leur teint vert pour se camoufler dans les ramures, mais surtout par une énorme créature faisant vaciller les arbres.

Fondu au noir. Et réveil pendu la tête en bas, et dépouillé de son équipement. Au sol, gisant lamentablement dans ses boyaux sanglants, la moitié supérieure de leur employeur.

Bravo l’équipe ! Heureusement qu’une partie du salaire était versée d’avance.

Reste donc à se libérer, à triompher héroïquement des deux gob’ de garde, dont le sévèrement atteint de cupidité qui avait trouvé moyen de s’encombrer de tout l’équipement des persos, ce qui faisait de lui le prodige de vélocité qu’on peut imaginer. Allez la tortue, allez !

Puis, avec une infinie prudence, l’équipe débarque, armes au poing, dans la salle voisine, occupée par un unique gob, chef cuisinier, occupé à émincer des oignons.
La prêtresse de l’équipe ayant paré ses mots des splendeurs du paradis, et inspiré une profonde fidélité à l’artiste des casseroles, celui-ci accepte de se mettre au service des PJ, qui ont bien besoin d’une cuisine de campagne vus leurs propres talents limités en la matière.

Au passage, ils en profitent pour apprendre qu’ils ont été agressés par un ogre qui tient, dans la pièce suivante, un festin perpétuel, alimenté régulièrement par les chairs bien apprêtées des voyageurs capturés.

Les PJ ne doivent leur survie qu’à leur rôle dans la préparation d’un mijoté demandant plusieurs heures de cuisson pour chaque ingrédient.
Aaaah… voilà donc pourquoi ces prétirés incluaient un humain, un elfe, un halfelin, un nain, un demi-orc, et que l’employeur était un gnome.

Un léger flottement s’ensuit, à l’idée d’affronter un ogre qui n’a déjà évité de mettre les PJ en pâté que parce qu’ils étaient supposés finir en ragoût.
Heureusement, de fins connaisseurs des civilisations ogres s’avisent que de tels solitaires sont rejetés par leur groupe pour avoir échoué à leur initiation : bouter le feu à une forêt et la traverser bravement. Il devrait donc avoir peur du feu.

Puis une observation fine de l’architecture locale, encore visible sous la suie et l’amoncellement de salaisons humanoïdes, permet de réaliser que les gob ont recyclé un tombeau nain. Celui de Klabor aux Poings Ardents. Ardents… attends… comme le dentiste ? Nan, comme les allumettes. Ah-ah.

Et c’est où ? Oh alors là, facile, répond aimablement le cuisinier : au fond du couloir dont on ne revient pas. Enfin, relativisons : dont les gob ne reviennent pas.

Après avoir dévasté les gardes mort-vivants éternellement préposés à la garde du tombeau, les PJ peuvent donc négocier brillamment avec un roi nain passablement défraîchi menaçant de rendre le peu d’âme qui lui reste à chaque instant. Mais l’idée que la salle de banquets destinée à célébrer ses rites funéraires soit occupée par des parasites suffit à le convaincre de confier ses précieux bracelets aux PJ, qui deviennent dès lors capables de manier le feu.

Allez savoir pourquoi, cela ne suffit pas à les rassurer. Mais un inventaire de la cuisine permet de s’aviser que les réserves d’alcool devraient suffire à créer de belles flammes dans le grand hall. Encore faut-il un héros suffisamment fou pour le répandre dans la pièce.

Fort opportunément, l’étable se trouve sur le chemin du hall, et le rôdeur elfique, malgré son accent un peu classieux, parvient à communiquer avec les taureaux d’attelage. L’un d’entre eux accepte l’héroïque mission de parcourir la salle en répandant l’alcool, à la condition que le rôdeur prendra soin de son frère. Après des adieux fraternels profondément émouvants, l’assaut est lancé.

Le bœuf dépasse toutes les espérances en faisant carrément le tour de la table de l’ogre, prouesse qui lui vaut d’être attrapé et brisé par l’énorme goinfre. Mais avant que l’ogre puisse en prendre la première bouchée, les PJ enflamment l’alcool, isolant le monstre d’un mur de flammes.

Pendant ce temps, le mage, aidé par une illusion, joue brillamment le rôle d’un roi nain auréolé de flammes, venant revendiquer son tombeau, provoquant la panique des gob qui détalent.

L’ogre se redresse pour relever le défi, et la barbare naine démontre qu’il n’est nul besoin de la lancer tant sa rage suffit à la projeter sur un adversaire et lui orner le crâne d’une hache, que viennent rejoindre le bâton du moine et la flèche du rôdeur.

Un ogre, un round, bon ratio.

En se servant une bière au bar, le soldat demi-orc, toujours pragmatique, demande si le taureau est tout à fait mort, ou si la grâce divine, par le plus grand des hasards… dans un grand élan de solidarité avec leur camarade tombé au combat, le groupe s’unit pour assister la prêtresse qui tente de ranimer le taureau. Et, miracle, la brave bête rouvre ses bons yeux humides aux longs cils, et demande à son grand frère s’il a été à la hauteur.

Après un bref inventaire des lieux, et la découverte d’une petite fortune, les vaillants PJ rêvent à leur avenir : ils ouvriront une auberge, baptisée « Au Taureau Ardent », flanquée d’un grand pré où les deux taureaux pourront vivre heureux avec leurs épouses et leur future nombreuse descendance, pendant que le chef gobelin fera les délices des clients en les initiant à certains mets exotiques… il faudra juste prévoir de corrompre les services d’hygiène, s’ils ont commis l’erreur d’exister.

Avenir qui se réalisera sans doute, si la sphère noire que transportait le marchand, et que le mage a récupérée, ne les mène pas à leur perte. Car elle semble être une clé… mais vers quoi ?

En tous les cas vers de nouvelles aventures.

Le club remercie Greg pour la qualité de son animation, la manière dont il a su transmettre le plaisir du jeu de rôle, avec pour résultat un Luca avec des étoiles plein les yeux… waow… un rôdeur elfique… carrément comme Aragorn… et c’était lui… pour une soirée.

Pas étonnant qu’on se revoie vendredi prochain pour la suite, la suite, la suite !

L’empire est en deuil…

« L’empire est en deuil, la guerre des clans vient de se terminer et voilà qu’une nouvelle commence. Une génération de samouraïs est morte, et moi, je continue de vivre. Des amis, des enfants, des amours partent, et moi, je reste en vie. Je m’efforce d’effacer les erreurs, d’envoyer mes semblables aux quatre coins de l’empire, mais l’oubli me gagne, l’oubli gagne toujours.  

La pierre prend forme pendant que je deviens. La pierre prend vie pendant que je perds la mienne.

Je suis un puits d’émotion se déversant tel un torrent, mais je perds ce que je suis. Je prends vie tandis que je meurs.

L’éveil est proche, je le sens, encore un ou deux et je vivrais, je meurs, lui moi, rien n’a d’importance, seul l’éveil compte, seule la vie compte, seule la mort compte. Les noms meurent, mais moi, je n’oublie pas ma mission. »

Extrait du parchemin « Et un jour, je pris conscience. »
Nom de l’auteur inconnu.
Année de rédaction inconnue.

Cherchons joueurs/joueuses pour une incursion dans un monde pas comme les autres.

Rejoignez un groupe de samouraïs où le roleplay est mis en avant, un groupe soudé, car les périls affrontés sont tels qu’une désunion serait fatale (= pas de pvp).

Vos choix et votre compréhension des lieux, de l’ambiance, ont une influence directe sur les situations. Si les combats ne sont pas toujours évitables, la victoire dépend toujours d’une analyse stratégique, jamais de la force brute… vos adversaires sont trop subtils pour cela.

Le jeu se base sur Legend of the Five Rings (Légende des Cinq Anneaux), mais s’en éloigne librement.

Quand : les samedis de 15h à 20h-21h. (3 samedis par mois)

Où : Club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne, 1201 Genève, à deux pas de la gare Cornavin. Détails sur :
https://gnomes-ludiques.ch/locaux/

Joueurs : 6, 2 places restantes

One shot Pavillon Noir

Cherchons joueurs pour une incursion dans un monde de pirates (le vrai, pas celui de Disney) entre aventures et combat sur le pont, entre pirateries et boucanage.
Une petite soirée de contrebande et pillages au large de Puerto Rico, où les personnages consommeront des litres de rhum (les joueurs en restant au coca, ils feront la paire).

La partie n’inclura pas de magie, ni de Jack Sparrow, malheureusement déjà retenu ce soir-là par le club des Gobs Frénétiques, qui sauront lui faire regretter d’avoir préféré leur invitation à la nôtre :)).
L’idée est de vivre l’Histoire, la véritable, dans une optique ludique, avec des persos prétirés pour en venir vite et bien à l’essentiel : le jeu !

Quand : lundi 26 août 18h-23h

Où : Club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne, 1201 Genève, à deux pas de la gare Cornavin. Détails sur : https://gnomes-ludiques.ch/locaux/

Joueurs : 4

Organisateur : Julien Fonck

Plus de détails sur le jeu :
Pavillon Noir est le jeu de référence français sur la piraterie. Fabuleuse chasse au trésor dans les lagons des Caraïbes, abordages meurtriers en pleine mer, intrigues politiques entre royaumes concurrents, duels à l’épée sur une plage au coucher de soleil… le jeu couvre toutes les formidables possibilités d’aventures du genre.
Le tout est documenté par une recherche historique pointue, mais toujours tournée vers le jeu. Elle permet de créer des personnages authentiques, et de trouver leur place sur un navire pirate ! Que vous vous rêviez en ancien flibustier espagnol, gabier irlandais au tempérament tout feu tout flamme, maître canonnier français, pasteur anglais en fuite ou même prêtre vaudou né dans les Petites Antilles… votre place est sous le pavillon noir !