Alma : Vous casserez bien une petite capitale ?

Nous avons le plaisir d’accueillir un nouveau personnage, Nébuleux Papillon, une jeune fille de grande beauté, jouant divinement de la flûte, et dansant aussi gracieusement qu’une nymphe…

…si l’on excepte le fait que la nymphe, elle, ne tire pas la tronche.

Car il faut bien avouer que Nébuleux Papillon, pour sublime qu’elle soit, gâche bien de ses effets en affichant son insatisfaction.

De son point de vue, il y a de quoi. Tiens, si cela ne tenait qu’à elle, elle ferait bien pire que de simplement déformer ses traits d’une moue perpétuelle.

Mais comment sourirait-elle ? A-t-elle jamais été heureuse depuis la disparition de ses parents, et son adoption par son oncle et sa tante ? Qui, bien entendu, ont repris le célèbre commerce de soieries familial. Si encore ils avaient périclité, elle aurait eu le plaisir de les voir réduits à la misère, mais ces ahuris se sont montrés compétents.

Par moments, elle se demande si ces cupides imbéciles n’auraient pas tué ses parents chéris.

En tous les cas, elle fait son possible pour leur compliquer la vie, les humiliant dès que possible en public.

Et son mécontentement a pour résultat qu’elle passe à côté de sa jeunesse, boudant les amitiés, sabotant les relations, et peinant à acquérir des aptitudes qu’il faudrait mettre au service de son oncle et sa tante.

Qu’à cela ne tienne : ceux-ci, désireux de conclure un contrat juteux à la capitale impériale, acceptent sans hésiter quand le pot-de-vin demandé est la virginité de leur fille adoptive.

Prudents, ils mettent en garde l’amateur, lui rappelant que les manières de Nébuleux Papillon, hélas, ne sont pas des meilleures, mais il éclate de rire, considérant que dompter les pouliches mal dégrossies ajoute du charme à la transaction.
Qui sait, peut-être l’épousera-t-il…

Après les efforts méritoires d’une armada d’habilleuses, coiffeuses, maquilleuses, faisant de leur mieux pour changer une mine revêche en minois ravissant, c’est en chaise à porteurs que Nébuleux Papillon parcourt la capitale, se rapprochant inexorablement de celui qu’elle a classé comme vieux dégueulasse, et parti inacceptable.

Elle s’évaderait bien, mais le moyen d’échapper à sa dame de compagnie, et surtout aux vigoureux porteurs choisis par son oncle et sa tante, quand on a cultivé son incompétence ?

Quand des cris et des bruits de boiseries défoncées l’entourent, sa dame de compagnie jette un coup d’œil, puis sort en la priant de rester là.

Nébuleux Papillon, bien entendu, regarde à son tour, et découvre que des Chimères, de gigantesques créatures splendidement colorées, s’ébattent dans la rue en utilisant le décor comme accessoires, éparpillant des tuiles en guise de confettis étincelants et se jetant des poutres à la tête.

À voir la manière dont elles arrachent les balcons, la jeune fille jurerait que le toit d’une chaise à porteurs ne la protégera jamais. Dans l’intérêt de son futur promis, qui ne veut certainement pas déflorer une crêpe, elle en profite pour filer.

Enfin, elle filerait, si les porteurs ne la repéraient pas immédiatement.
Elle tente d’appeler à l’aide, mais comme elle pense sensé de prétendre qu’on l’assassine, les quelques citoyens compatissants la classent dans les tarées et se détournent… ou, plus précisément, reportent leur attention sur les Chimères, veillant à ne pas être blessés ou tués.

Nébuleux Papillon, empoignée par les porteurs, en appelle alors aux dieux, avec toute la fougue de sa jeunesse et la démesure de son ignorance.

Autour d’elle, la capitale, conservatoire culturel depuis un millénaire et lieu de toutes les splendeurs, paraît se ternir, comme si chaque couleur savamment choisie s’était mêlée non pas de sa complémentaire pour s’éteindre, mais d’une souillure qui n’aurait jamais dû trouver son chemin jusqu’à ces lieux préservés.

Dans ces teintes assourdies, le son, le mouvement, paraissent se ralentir… sauf pour Nébuleux Papillon.

Alors qu’elle pourrait s’évader sans autre, elle décide d’amplifier l’effet, afin que nul ne puisse plus bouger. Pourquoi courir un risque, quand elle peut partir gagnante ?

Au-dessus d’elle, les Chimères s’éloignent, se repliant sur leur monde d’origine, les Méandres du Rêve, peu désireuses d’être contaminées par cet effet.

Autant qu’elles tiennent à la beauté et à leurs œuvres, elles ne risquent pas leurs vies en vain.

Nébuleux Papillon court dans un monde immobile et terni, entourée de silhouettes qu’elle peine à différencier du décor, comme si chaque personne, aussi précieuse, aussi raffinée, qu’elle soit, n’est plus qu’un objet.

Et quand elle arrive suffisamment loin pour que nul n’ait été témoin de sa fuite, elle loue les dieux de leur aide ; en réponse, elle ressent de l’ironie, mais n’y prête pas garde.

Elle songe un instant à trouver des vêtements moins visibles puis, regardant autour d’elle, elle réalise que ses splendides atours de fiancée sont au contraire la seule manière de ne pas passer pour une clocharde à la capitale.

Elle adopte donc un air décontracté, et suit son instinct : où doivent mener ses pas pour qu’elle échappe au vieux cochon qui avait osé imaginer la monnayer, et à son abjecte famille ?

Cherche joueurs pour Donjons et Dragons !

Suite au lancement des deux précédentes campagnes, quelques courageux aventuriers n’avaient pu trouver leur place dans des groupes déjà trop nombreux.
Il ne leur restait plus qu’à attendre patiemment à l’auberge (une bière, une !) 

Illustration de Vladimir Krisetskiy

Heureusement pour leur foie, le club a héroïquement poursuivi sa quête de Maîtres de Donjons, et trouvé Tony, qui se tient prêt à emmener un groupe dans une aventure épique : rien de moins que rebâtir un monde !

La campagne

L’univers des personnages s’est fracturé suite à une guerre entre dieux, 3000 ans auparavant, disent les histoires et l’Oracle. Il est à présent connu comme les Archipels d’Arkoss.

Les personnages, descendants des survivants, errent sur des îles mobiles, d’océans en océans du multivers.

Aujourd’hui, l’Oracle recrute de jeunes aventuriers pour mettre un terme aux errances des îles et peut-être même reconstituer un monde pour héberger tous ses habitants.

La tâche sera complexe, mais exaltante. Commençant comme une exploration fortuite, elle pourrait se muer en reconquête. Démarrant dans les Archipels d’Arkoss, elle permettra d’explorer des univers emblématiques de Donjons et Dragons, comme les Royaumes Oubliés, Eberron, Greyhawk, Scarred Lands ou d’autres encore, tous différents et tous riches en mystères et en péripéties.

Les personnages

Les personnages peuvent être très divers, tant par leurs peuples que leurs professions : humains presque increvables aux mœurs et sociétés si variées, elfes gracieux et mystérieux, nains robustes aux longues barbes, prêts à calmer les plaisantins d’un bon coup de marteau, halfelins gourmands et joyeux, gnomes ingénieux et malins.

Toutes les autres races de D&D existent, mais la campagne fonctionnera mieux si deux aventuriers seulement n’appartiennent pas aux races classiques.

Qu’ils soient guerriers, mages, bardes, voleurs, ou tant d’autres occupations, ils deviennent plus puissants au fil des quêtes, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant jusqu’à défier les dieux… et leurs maîtres !

Système de jeu utilisé

Le MJ est un fin connaisseur des univers D&D, et a fait jouer pendant deux ans DD5.
Mais il veut à présent pouvoir faire évoluer les personnages et leurs exploits plus rapidement.
Il a donc choisi le système DungeonWorld, qui se concentre moins sur les jets de dés que sur la fiction, le récit et la discussion entre joueurs. En particulier, un jet de dé dit « raté » n’aboutit jamais à une impasse, mais démultiplie les péripéties.
DW conserve toutes les saveurs de D&D : races, classes, dons, sorts, objets magiques, monstres, trésors, etc. mais diminue les calculs (pour les tables qui ne comptent pas d’ordinateur parmi les joueurs :)) et permet de progresser plus vite, afin que les PJ se rapprochent plus rapidement des objectifs ambitieux de la campagne.

Les joueurs

Cette partie accueille aussi bien les joueurs confirmés que les débutants, car le système de jeu très facile à prendre en main convient parfaitement pour une initiation au jeu de rôle.

Le groupe idéal compterait 6 joueurs, il reste donc trois places !

Côté pratique

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, tout près de la gare Cornavin, donc proche de tous les TP.
Boissons fraîches et snacks à prix modérés sur place.

Quand :
Cette campagne se jouera selon les disponibilités des héros principaux,
de préférence les vendredis soir, samedis soir ou les dimanches après-midi au début de soirée.
La fréquence serait au minimum d’une fois par mois, mais si possible deux fois par mois.
Si vous ne pouvez pas jouer aussi souvent, manifestez-vous quand même, car des héros secondaires sont les bienvenus au gré de leurs disponibilités !

Organisateur : Tony Majstro

Cherche joueurs pour le wargame : The three days of Gettysburg

Ce jeu simule au niveau bataillon le tournant de la guerre de Sécession qui eut lieu près de la petite ville de Gettysburg du 1er au 3 juillet 1863.

Les Confédérés, qui marchaient sur Washington, entendent parler d’un dépôt de chaussures situé en ville et décident de s’en emparer (car après deux ans de conflit, le sud commence à manquer de matériel).

Pensant que l’armée du Potomac (l’armée de l’Union ou Nordiste à leur recherche)  était beaucoup plus éloignée de cette bourgade, le Général Heth (3e Corps, Armée de Virginie du Nord) croit pouvoir défaire rapidement les quelques miliciens qui défendent la ville, il se trompe lourdement…

Cette défaite des Confédérés marque un tournant dans le conflit.
L’armée Confédérée ne sera plus que l’ombre d’elle-même car les pertes subies ne seront jamais comblées ; et de toutes façons, se sont des vétérans aguerris qui tombent ou disparaissent.
Du côté de l’Union, c’est le début de la curée avec le départ de grandes offensives navales et terrestres pour asphyxier le Sud.

Si vous êtes intéressés à participer, contactez Didier, l’organisateur, grâce au formulaire de la page Contacts ou en utilisant ses coordonnées dans l’évènement du calendrier.

Les débutants sont les bienvenus. Le jeu étant assez complexe, un âge minimum de 16 ans est conseillé, à moins de bien connaître la période historique.

Cherche joueurs pour les Archipels d’Arkoss

Votre univers s’est fracturé suite à une guerre des dieux il y a 3000 ans, disent les histoires et l’Oracle.

Vous, les descendants des survivants, errez sur des îles mobiles d’océans en océans du multivers.

Aujourd’hui, l’Oracle recrute de jeunes aventuriers pour mettre un terme aux errances des Archipels d’Arkoss et peut-être même reconstituer un monde né de l’ancien.

Si vous souhaitez en savoir plus ou/et faire partie de cette quête qui se jouera avec le système de Dungeon World, un système narratif “propulsé par l’apocalypse” (PbtA), n’hésitez pas à contacter le MJ, Tony Majstro.

La campagne se jouera au club des Gnomes Ludiques, à Genève, à 3′ à pied de la gare Cornavin.

Alma – Du sang froid !

En ce beau mardi de septembre, nous accueillons un nouveau PJ, Sang Froid. Il nous arrive de la capitale impériale, où il vient de manquer se faire tuer, d’une manière qui résume bien sa vie : insatisfait, imprudent, grande gueule, et déjà bien imbibé, il insulte l’un de ces fils de bonne famille qui l’insupportent. Au pire, pense-t-il, cela fera l’une de ces bagarres titubantes dont il est coutumier.
Mais ce soir-là, ses adversaires le tabassent et le jettent dans le canal, afin que la noyade l’achève. Sa fin lui paraît certaine…

…mais il reprend conscience loin en aval, quand les eaux du canal devenu rivière l’échouent sur la berge. Il sait que quelque chose l’a protégé, mais qui, et pourquoi ? Mystère.
Surtout, il se sent différent : cette sensation étrange, ne serait-ce pas le don d’exorcisme, que sa sœur possède, et qui a fait d’elle une célébrité dans l’ombre de laquelle il n’a fait de s’aigrir ?

Il pourrait retourner dans sa famille et tenter de l’égaler, mais leurs rapports sont trop médiocres pour cela. Et il refuse d’étudier dans l’école dont elle sortit première ; il entend d’ici les “ah oui, tu es le frère de…” et sent peser tout le poids de la comparaison.

Mais il sait très bien qu’un don d’exorciste doit être éduqué, sous peine de lui pourrir la vie… bon d’accord, ce qui reste de sa vie.
Comment s’appelle le maître exorciste dont sa sœur méprise les méthodes éducatives ? Ah oui, Bleu Nuit. À… voyons… un bled en province… ah oui, Trois-Ponts. Pas la moindre idée de la direction, mais la capitale étant un haut lieu touristique, Sang Froid trouve sans peine des informations.

Et le chemin est on ne peut plus simple : tout droit, en suivant le canal impérial. Toujours plus loin dans la cambrousse.
Bonne nouvelle : les bouseux savent boire et chanter, et sont plutôt accueillants.
Mauvaise nouvelle : tous ses repères de citadin n’ayant jamais dépassé l’hypercentre de la capitale lui sont de moins en moins utiles…

Trois-Ponts, enfin. L’école de Bleu Nuit, enfin.
Juste après la porte d’entrée, le panneau où les résidents accrochent une petite plaquette quand ils sortent, afin qu’on les sache absents.
Sang Froid choisit un nom au hasard, ou presque : Bol de Soupe Réchauffé au Soleil du Matin, ça sonne bien, pour un blaireau. Avec un nom aussi couillon, ça doit être un gars plutôt obscur.
Quand un gamin de dix ans descend l’escalier, il lui demande où se trouve le bureau de Bleu Nuit.

Mais loin de lui répondre, l’enfant le considère, comme s’il jaugeait la gravité de son cas; de sa bouche un peu déformée, d’impressionnantes canines blanches dépassent, et un léger filet de bave s’écoule.
Fort aimablement, Sang Froid le lui signale (ou était-ce avec un rien de mépris ?) Qu’importe ! L’enfant lui répond tout aussi courtoisement que c’est normal, quand il se retient de manger quelqu’un.

Manger quelqu’un ??? Sang Froid commence à courir, mais pas assez vite. Et l’enfant, qui eût peut-être continué le dialogue, ne peut tolérer l’ajout d’un délit de fuite à un vol de plaquette d’identité, et entame la poursuite.
Sang Froid met à contribution ses talents de délinquant urbain, ce qui n’empêche pas l’enfant de lui sauter dessus depuis un toit et d’emporter une grande bouchée de cou, carotide incluse. Le jet de sang, éblouissant, est étonnamment bref, comme le hurlement de Sang Froid.
Il espère un instant que les habitants du quartier, attirés par le bruit, vont le sauver, mais, quand il empoigne une chaise pour espérer tenir l’enfant à distance, il se fait taper dessus pour vol par le propriétaire.

Et la poursuite reprend, si ce n’est qu’un citadin armé d’une chaise poursuit le voleur d’une autre chaise, et qu’un autre va jusqu’à porter l’enfant pour être sûr de rattraper Sang Froid.
Car voyez-vous, quand le petit mord quelqu’un, il ne laisse pas une plaie ouverte, mais transmute la chair et le sang en argent, qui peut être délicatement prélevé… et revendu… avec profit… et si l’on en veut plus, il n’y a qu’à écarter les lèvres de la plaie, qui saigneront encore…

Sang Froid étant un inconnu, le saigner pour s’enrichir serait parfaitement naturel, pour tout le monde, sauf lui.

La course à pied ne le sauvant pas, il trouve le courage de sauter dans le canal, malgré sa récente noyade, en espérant que l’enfant ne sait pas nager. En voyant ses poursuivants héler des barques, Sang Froid se résout à rendre la chaise, la plaquette et à confesser son délit, ce qui lui vaut la clémence de l’enfant, d’ailleurs plus préoccupé par le baratin du citadin qui tente d’amener Sang Froid à saigner encore un peu de métal précieux, sous prétexte que ses hurlements de dévoré vif l’ont traumatisé, ainsi que sa famille…

Décidément, conclut Sang Froid, tous les habitants de cette ville sont tarés. Il avait bien raison de ne jamais quitter l’hypercentre. Et il commence à se demander si sa sœur n’aurait pas eu raison.

Mais l’enfant, charmant, l’escorte jusqu’à l’école, où Sang Froid découvre que le petit Crocs d’Argent est parfaitement représentatif des disciples de Bleu Nuit. Compétent, autonome, libre de posséder son propre système de pensée et de valeurs tant qu’il ne lèse personne de précieux…
un intéressant compromis entre une sensibilité anarchiste, la nécessité de professionnalisme de la vie d’exorciste, et le besoin d’une insertion sociale réussie de la part de représentants de la paix publique.

Autrement dit, tout ce que Sang Froid n’est pas encore. Mais à quoi bon étudier si cela ne nous apprend rien ?
Il voudrait seulement qu’on respecte un peu son ego, et qu’on accepte de reconnaître qu’il est doué en bagarre. C’est pas sa faute si un abruti a lâché les fauves… d’accord… le fauve.
Et puis d’abord, la bagarre, c’est un sens large : il prend n’importe lequel de ses cadets en duel de cul sec, et il est sûr de gagner !

Puisqu’il vous le dit… mais arrêtez de rigoler, bande de mioches !
Ça ne vous suffit pas qu’en moins de deux heures avec vous, Sang Froid ait été mordu (c’était un délinquant), déstabilisé mentalement (il est coincé, le vieux !), drogué (ben il avait l’air stressé, je lui ai fait une tisane calmante), capturé par un dieu esthète et cruel qui l’a relâché après l’avoir enrichi des souvenirs de quelques damnés qui l’aident à relativiser ses propres expériences négatives tout en lui permettant de se suicider en se fracassant contre les murs du couloir… avec pour dernières paroles de son entourage : c’est pas grave, on nettoiera plus tard, là c’est un peu choquant pour les petits.

Et vous pensez que quelqu’un l’aurait plaint ? Lune Errante, le guérisseur, s’est contenté de le retaper et de lui signaler avec un bon sourire qu’il était plutôt du genre récidiviste, lui !

Un compliment, c’est si facile… et ça fait toujours plaisir !