Alma – On ne naît pas tous dans des choux

Résumé de partie – février 2020

Les PJ doivent accueillir trois Chimères des Brumes choisies par les deux serpents capables de maîtriser le temps, afin de retrouver la trace du triplé de Sang Froid dans le passé.

Mais voilà, lesdites Chimères sont considérées comme des démons à abattre par au moins une société secrète. Il faudra donc être discret. La moins mauvaise option paraît de les faire venir à l’école, où leur sécurité, et celle de leurs hôtes, peuvent être assurées (malgré les moues dubitatives de Ruisseau Turquoise).

Il faudra juste (juste, qu’ils disaient…) isoler l’école de toute pression sociale, car les Chimères des Brumes y sont très vulnérables, et s’en protègent au besoin en drainant la vie de ceux qui les entourent, dans ce cas leurs hôtes.

Fort opportunément, Bleu Nuit a pour disciple Quarantaine, qui excelle dans la création d’enceintes de confinement qui permettent aux Chimères qu’il exorcise de déployer leur créativité sans endommager l’environnement ; il parvient même à changer l’énergie qui percute l’enceinte en effet visuels qui améliorent le spectacle.

Et même s’il attend impatiemment d’avoir fini de former ses successeurs afin de se lancer enfin dans une carrière d’exorciste à grand spectacle (avec admiratrices folles de lui reçues dans sa loge, de préférence), il a suffisamment apprécié son séjour chez Bleu Nuit pour lui rendre ce service, même franchement suicidaire.

Pendant qu’il travaille, les serpents rappellent que la pression sociale commence par le jugement d’autrui, la stigmatisation de la différence, et que les individus prompts à juger vont devoir faire un effort s’ils veulent demeurer dans l’enceinte. Par exemple, Sang Froid, Belle Envolée, et Nébuleux Papillon… et ceux qui, pour faire bonne figure, n’en pensent pas moins.

Les mages ritualistes, eux, créent un lieu d’accueil pour les Chimères des Brumes. Celles-ci paraissent avoir une affinité pour les arbres, de préférence grands, et elles résident en général dans les forêts, ou dans les lieux abandonnés des Manesh.

Il paraît plus sensé de créer un arbre qu’une ruine, d’autant que l’école compte au moins un excellent jardinier, Rincevent.
Plus deux élèves issus de familles travaillant le bois, Rondin étant le plus capable de copier n’importe quel arbre pour obtenir un fût utilisable. Car la Déesse, entre autres menues exigences, ne tolère pas qu’on coupe ses forêts.

Bleu Nuit en profite pour que chacun comprenne mieux l’antagonisme parfois meurtrier qui existe entre Chimères des Brumes et bûcherons, car celles-ci rendraient les arbres impossibles à copier, ce qui oblige soit à y renoncer, alors que certains sont uniques et précieux, soit à les couper en espérant qu’Alma ne jugera pas le méfait suffisamment grave pour être puni.
Petit bémol, les Chimères des Brumes, elles, tendent à massacrer les coupables, ou pire, à les faire muter, créant des démons.

Un petit malin signale que c’est plutôt une bonne nouvelle : s’il faut négocier un paiement, on pourra toujours leur livrer Rondin.
Celui-ci ne rejette pas complètement l’idée, dès lors que les trois Chimères pourront exposer une doléance qui le convainque que sa mort serait une compensation adéquate. Il n’est pas un voleur, lui.

Bleu Nuit rappelle que l’idée est de ramener un triplé sans sacrifier personne, surtout l’un de ses élèves ou amis.

Dans la cour se dresse à présent un arbre qui paraît millénaire, sa ramure si touffue que ses branches conçues avec soin sont invisibles. Ses feuilles bruissent doucement, son tronc est entouré d’un motif de papier complexe découpé et plissé selon les instructions des serpents.

Et comme personne n’est très rassuré, il semble que le rituel doive être amélioré encore un peu.

Certains se tournent alors vers Ruisseau Turquoise, puisqu’elle paraît connaître le sujet mieux que tout autre (et se taire plus efficacement que tout autre également).
Elle concède qu’elle pourrait donner un coup de pouce, mais elle n’exclut pas des effets secondaires.
Lesquels ? Imprévisibles.
Sur qui ? Sur tous ceux qu’elle mettrait dans sa charrette de chasseuse de primes si elle décidait de les troquer contre sa réintégration dans les troupes des profondeurs. Et elle les désigne avec une inquiétante précision.

Comme ils sont tous assez dévoués pour préférer se mettre en danger (et découvrir quelques effets secondaires qu’ils soupçonnent risqués, mais curieusement positifs), elle procède à une mystérieuse manipulation.

Bien des années plus tard, les PJ auront réalisé que leur peuple tout entier est soumis à un drain qui le maintient abaissé. Et Ruisseau Turquoise est capable de l’alléger localement.

Mais pour l’instant, ils sentent seulement un curieux fourmillement en eux, la présence d’une énergie inconnue, et pourtant familière ; comme un vieil ami oublié et redécouvert : eux-mêmes, non pas abaissés, écrasés, tronqués, mais pleinement déployés.

Ou pas, car ils ne reçoivent qu’un filet de ce qui devrait leur revenir.

Un filet, qui donne pourtant au serein Rêve du Néant l’impression qu’un geyser n’attend que de jaillir à travers lui.

Un filet, et Petite Brise vole à nouveau, quittant le sol dont elle a toujours ressenti l’attraction comme étant contre nature.

Un filet, et du sol autour de Bleu Nuit jaillissent des serpents immaculés qui tressent leurs queues pour créer un socle sous ses pieds, et dressent leurs corps pour déployer une aura derrière lui, et lutter pour regagner des couleurs.
Car l’exorciste n’est plus que l’estampe réduite à quelques couleurs du vivant enchantement qu’il fut en tant qu’enfant. N’était-il pas baptisé Arc-en-ciel ? Ne savait-il pas, intuitivement, accorder n’importe quel instrument ?

Un filet, et Rincevent se met à croître, perd sa jolie couleur de potiron, ses cheveux de tulipe flammée mauves et blancs (quand on vous dit qu’il aime jardiner), et adopte les traits d’un adulte célèbre dans tout l’empire, même s’il a quitté les terres après la Noce Divine : sa majesté l’Empereur d’Écume…

Tous ceux qui le reconnaissent ressentent aussi la nécessité de n’avoir l’air de rien, pour leur propre sécurité et celle de l’enfant. Cela ne suffirait pas à les sauver, mais le petit Rincevent, ou sa majesté impériale, possède un premier ministre fidèle et efficace, le Maître des Marées, dont l’attention a déjà été attirée par les menus bricolages généreux et suicidaires des PJ. Il vient tout récemment d’offrir une nouvelle vie à Rincevent, considérant que douze ans, c’est un peu jeune pour mourir ; alors, que dire de douze heures ?
Il intervient donc promptement.

Pour toutes les personnes présentes, les lieux perdent leurs couleurs, paraissent s’assombrir, comme une nuit impénétrable, celle des paupières à jamais closes.
La seule touche de couleur, le seul signe de mouvement, sont des flocons au mouvement impossible à suivre. Et dans leurs esprits incapables de penser, c’est l’équivalent d’un bruit blanc, la somme de tous les hurlements jamais émis dans l’empire. Un chaos sensoriel qui, loin d’attirer l’attention, paraît plutôt capable d’empêcher toute détection.

Le temps que le Maître des Marées requière l’intervention de deux puissances, l’Empereur d’Écume, et son épouse, la Reine Fleurie, pensée devenue une divinité tutélaire forestière depuis un millénaire.

Dans la province natale de Rincevent… qui est à nouveau un enfant dont les traits sont on ne peut moins proches de ceux de l’empereur.

Quant à son joueur, le voilà devant un nouveau mystère : qui est son personnage ? Et quelle est l’apparence réelle de Rincevent ? Le petit potiron est-il parasité par l’empereur, ou son apparence horticole n’est-elle qu’un habile camouflage ?

Cherche MJ, joueuses et joueurs pour Pathfinder 2e édition !

Le club a toujours des tables libres, et un joueur enthousiaste qui recherche un MJ et des compagnes et compagnons de jeu pour se plonger dans l’univers de Pathfinder 2e édition. 
À défaut, du DD3 ou 5 lui conviendraient également.

DD5 est l’édition la plus récente du célèbre jeu Donjons et Dragons, où  des héros de divers peuples  affrontent d’innombrables monstres. Issus de peuples variés, elfes gracieux, nains robustes, halfelins gourmands et joyeux, demi-orcs, et tant d’autres, et avec des professions diverses, guerriers, mages, bardes, moines, voleurs, etc. ils deviennent plus puissants au fil des quêtes, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant peut-être jusqu’à défier les dieux eux-mêmes…

Pathfinder est une variante du même univers, avec des peuples très bien décrits.

Cette partie accueillera aussi bien les joueurs confirmés que les débutants qui voudraient faire leurs premiers pas dans ces mondes fantastiques.

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne, Genève, tout près de la gare Cornavin.

Quand : à la convenance du MJ et des joueurs.

Si vous êtes intéressé, contactez le club !

Cherche joueuses / joueurs pour le jeu de rôle Écréa

Sur le plateau d’Écréa, quatre peuples vivent paisiblement dans un territoire isolé du reste du monde de toutes parts, dans une paix qui ne fait pas oublier à certains d’entre eux qu’ils se sont réfugiés en ces lieux après une guerre qui faillit leur être fatale. D’où la grande muraille qui protège le pays d’un côté, quelques restes des arts du combat (d’autant que les animaux, eux, comptent quelques prédateurs)…

Et surtout l’Éther, ce gardien invisible promouvant la paix, la vie, la joie.
Mais depuis peu, il semble moins efficace, laissant le désordre et le conflit s’infiltrer dans cet ultime refuge.

Entre autres problèmes naissants, des groupuscules se forment, mus par l’angoisse, et appliquent des solutions idéalistes et dangereuses. Sont-ce des citoyens égarés par la peur, ou faut-il y voir une manipulation des forces hostiles d’au-delà du mur ? Mystère.

Les PJ, après une vie dénuée de violence, se retrouvent donc confrontés à des sentiments et des actes violents, que leur présence d’esprit leur permet de gérer… de leur mieux.
Et c’est d’autant plus utile que, dans ce paradis, il n’y a ni police, ni armée réellement efficace.

Il devient urgent de mieux comprendre Écréa, afin de la protéger de cette évolution néfaste. Et s’il faut pour cela franchir ses frontières et explorer le vaste monde, les PJ le feront… même si nul n’est revenu d’une telle tentative.

Mais allez, il faut une première fois à tout…

Qui ? : Ce jeu est animé par Loïc, avec un système de jeu maison que joueurs et MJ continuent d’ajuster à leur style de jeu, en particulier la magie et les pouvoirs avancés.

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, à deux pas de la gare Cornavin, à Genève.

Quand : le mercredi de 17h à 21h.

Et qui sont les PJ ? : les PJ sont soit des étudiants en magie (il y a des universités pour les différents types de magie), soit des militaires qui leurs servent de gardes du corps. Ils prétendent être en voyage d’étude offert par leurs familles afin de leur permettre de découvrir leur beau pays (il faut dire que l’équipe précédente, officielle, a connu une fin… déplorable).

Alma – Des os de porcelaine

Résumé de la partie du 28.01.2020

À la mention du Double Serpent Temporel, Ruisseau Turquoise propose à son client, Rigueur Abrupte, un départ immédiat.
Elle est chargée de sa sécurité, pas de concourir pour le prix de la veuve la plus éplorée.
Mais il préfère rester, dans l’espoir que ses proches disparus pourront être ressuscités, ou, à défaut, pour contribuer à réunir la famille de Sang Froid, et les savoir heureux.

Reste donc à trouver comment contacter les serpents et, surtout, comment les faire coopérer.

Celle qui les porte sur son front, Bleu Matin, est consciente de n’avoir aucun contrôle sur eux.
Elle a d’ailleurs renoncé à les utiliser, même comme jolis motifs formant des bijoux d’or et d’argent sur son corps.
Elle préfère se consacrer à préparer sa future vie d’épouse épanouie, fleurir son autel au Dieu Bleu Ciel et le prier de lui accorder le mari dont elle rêve.
Elle appréciait, certes, les prouesses acrobatiques rendues possibles par les serpents, mais son chéri étant prof d’éducation physique, elle compte faire tout aussi bien avec ses propres muscles patiemment développés. Et avec beaucoup moins d’effets de bord.

Mais si ses serpents peuvent être utiles à son bon maître et à ses nouveaux amis, elle coopère, toujours aussi serviable… à eux de trouver comment contacter les serpents, qui ne se sont pas manifestés depuis quatre ans (au grand soulagement des habitants de l’école, même si maître Bleu Nuit, le prudent directeur des lieux, soupçonne que les serpents sont simplement devenus plus discrets. Socialiser les nouveaux venus, c’est bien, mais cela n’en fait pas des amis, seulement, peut-être, des ennemis plus habiles à manœuvrer dans l’ombre).

Et à eux de trouver comment les convaincre de les aider.

Belle Envolée, très résolue, mobilise sa colère, et se campe face à la chaise où la délicate Bleu Matin est élégamment assise, mais Rincevent toussote :

– La colère ne sert à rien. Ce ne sont pas des Chimères qui désirent jouer avec un exorciste et apprécier son style singulier.

Elle le considère, étonnée :

– Alors, que sont-ils ?

Toutes les personnes présentes se sentant plus inquiètes après cette question, la réponse est remise à des jours meilleurs.

Ruisseau Turquoise signale qu’elle ne peut pas garantir leur sécurité s’ils ne sont pas plus prudents. Elle préfère les tuer tous, sauf son client et son collègue, bien sûr, que mourir de leur stupidité.
À défaut de cette solution simple, elle demande à Bleu Nuit des échantillons de tous les thés que ses élèves lui ont offerts au fil des ans, et les tasses également, ces trésors d’unicité et de diversité choisis pour lui plaire.

Elle assortit thés et tasses, et les dispose, un à un, avec une précision méticuleuse, autour de Bleu Matin et de tous ceux qui espèrent contacter ses serpents. Quand elle a fini, le sol change, un gris de plomb, lisse, sourd, et sinistre, remplaçant en grandes volutes la beauté des dalles de pierre, puis le bord des tasses givre. Tous les mages ritualistes présents se savent entourés d’une enceinte protectrice, basée sur une magie plus sombre que la leur, qui les oppresse autant qu’elle les défend.

La garde du corps laisse tomber :

– Mieux vaut verser du thé que du sang, briser des tasses que vos os. Si je vous ai bien compris, maître Bleu Nuit, vos amis présents ont plus de valeur que les présents de vos amis passés ?

Rien n’est moins sûr, mais la bonté oblige parfois à quelques sacrifices.

Dès lors, avec prudence, l’on tente de contacter les serpents ; dans les tasses, l’eau des thés frémit, comme si des forces nocives étaient déviées vers elle, y produisant de minuscules tempêtes qui font vaciller les fragiles récipients, qui luttent pour tenir bon.

Les serpents paraissent incroyablement lointains, leurs mots viennent en échos déformés, réverbérés par d’invisibles falaises, déviés par des gouffres. Mais peu à peu, avec obstination, ils se rapprochent, et finissent par devenir compréhensibles. Sur le front de Bleu Matin, les écailles d’or et d’argent paraissent miroiter, leurs positions devenant mouvantes.

Tout au long du dialogue, les participants au rituel se savent menacés, et se protègent en se dissociant en partie de leurs actes ; ils sont présents, mais si peu ; impliqués, mais innocents. Et cette absence délibérée, ce regard en biais sur la réalité, les protègent.

Jusqu’à ce qu’une interrogation trop directe brise net plusieurs tasses.

Beauté Glacée, le second garde du corps, dégaine et tranche en deux l’imprudent, du sommet du crâne à l’entrejambe, puis il jette la moitié du corps au-delà du cercle protecteur.

Comme les forces invisibles se repaissent de ce leurre, il utilise les os de l’autre moitié pour restaurer les tasses et en créer de nouvelles, et le sang versé pour compléter le thé.

Il complète le motif protecteur de cabochons dont le ton caramel rappelle ses yeux, mais aussi une fournaise dans laquelle liquéfier ce qui le dérangerait. Il agit avec rapidité et fluidité, si prompt qu’il parait se glisser dans les angles morts du réel, et ne laisser aucun sillage qui pourrait mener à lui.

Les autres personnes présentes, elles, se réfugient dans une absence qui confine à l’inexistence volontaire : Rêve du Néant se fait monolithe, sombrant dans la minéralité inconsciente ; Haut Neur, dont les ailes de cygne sont traitées d’ailes de poulet par son camarade Rincevent, présentement coupé en deux, hésite à se faire platane, puis, ironique, décide que c’est le moment ou jamais de faire poulet.

Quand il revient à lui, son visage est certes barbouillé du sang et des chairs de son ami, mais les poulets picorent les asticots, c’est bien connu.

Avec douceur, les guérisseurs présents l’écartent du demi-cadavre mutilé, et rendent à l’imprudent son intégrité. La mort lui a évité de voir l’autre moitié de son corps corrompue, détruite, par les forces venues le dévorer.

Quant aux serpents, ils acceptent de prendre en pitié la famille de Sang Froid, mais ne peuvent le faire seuls ; ils ont besoin de l’aide de trois Chimères des Brumes, arrivées bien avant eux dans le terroir, et qui serviront de piliers pour les ancrer pendant qu’ils déploieront leurs anneaux pour manipuler le Temps.

Pendant leur exposé, Bleu Nuit sifflote entre ses dents, un son curieusement oscillant, comme s’il se mettait en phase avec eux, tentant de déterminer s’ils lui mentent ou pas.
Mais même s’il se pense manipulé, il ne voit pas d’autre solution.

Une nouvelle fois, Ruisseau Turquoise propose de quitter les lieux. Mais Rigueur Abrupte demande des précisions sur ces Chimères des Brumes, que Bleu Nuit fournit volontiers, et le militant arrive à la conclusion qu’il s’agit probablement d’une minorité opprimée qu’il sera ravi de rencontrer et d’assister dans la mesure de ses moyens.

Ruisseau Turquoise ayant elle-même échappé à une tyrannie, ne se sent-elle pas de points communs avec ces Chimères ? Elle considère son client – et amant – avec un mélange d’incrédulité et de compassion, hésitant à le dessiller. Puis elle renonce, car cet idiot a probablement raison : elle change, à son contact. Mais peut-être cette empathie est-elle le prix de son séjour en surface, loin des terres glacées de sa sombre maîtresse ; ou, au contraire, est-ce une vengeance raffinée, l’amener à mourir pour autrui alors qu’elle a enfin atteint un paradis ?

Bleu Nuit lui sourit :

– La seule certitude, c’est…

– …l’incertitude, je sais. Et le bonheur déjà vécu, même si c’est la mauvaise habitude que j’aie le plus vite prise.

Reste donc à trouver comment accueillir les trois Chimères des Brumes, de préférence discrètement, car elles posent de tels problèmes de voisinage que faire partie de leurs fréquentations n’est pas conseillé. Certains pensent qu’elles sont des renégates ayant désobéi à leur créateur, le Dieu du Rêve ; et au moins une société secrète se consacre à les éradiquer, les considérant comme des démons.

Bleu Nuit, lui, considère que la violence appelle la violence, l’agression la vengeance, et qu’il n’a jamais eu de problème avec elles. Enfin, pas de problème grave. D’accord, pas de problème insurmontable. Et certes, sa préférence pour la liberté l’amène peut-être à leur trouver des excuses.

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Illustration de Steve Delamare sur deviant art

Dr Who RPG – Le Moteur Spectral

Résumé-teaser de la partie du 25.01.2020.

Notre histoire débute dans un café de Camden, dans le nord de Londres. Nous sommes en été 2013 et Clara Oswald (une simple Terrienne), déguste un café-latte citrouille en terrasse, lorsqu’elle entend un bruit familier… celui du TARDIS ! Le vaisseau/machine à voyager dans le temps de son ami le Docteur !
Et le voici souriant face à elle : le 12e docteur en personne.

Les deux comparses se rendent vite compte que deux élèves de Clara sont portés disparus : Heather et Simon.
En laissant trainer leurs oreilles auprès des jeunes aux alentours, ils comprennent que Simon est passionné par les graffitis.
Après avoir écumé ses comptes sur les réseaux sociaux, ils découvrent le lieu où se rendait Simon : un ancien tunnel du quartier de Marnock où se trouve un superbe graffiti représentant un train à vapeur.

Ils aperçoivent Simon près d’une pièce de technologie qui semble non-humaine !
Le docteur l’active par erreur avec tournevis sonique et… oups Simon se volatilise !
Ils se rendent plus près de la pièce incrustée dans le mur qui semble être un déphaseur de technologie Médorine, une ancienne race de pacifistes.

Le docteur essaie de la scanner et l’active à nouveau, par erreur…
Nos héros sont transportés au même endroit, mais de nuit et en hiver…
Aucune trace du déphaseur ou du tag.
Ils voient arriver face à eux une petite fille en guenille qui vend des cigarettes… Après avoir essayé d’aider la pauvre orpheline sans grand succès avec des bâtons de poissons qui trainaient dans la veste du docteur, ils sont pris à partie et menacés par le « protecteur » des orphelins du quartier, Mr Rook.

La seconde partie de notre aventure débute en 1889 à Londres au quartier Général du « Paternoster Gang » composé de Madame Vastra, enquêtrice Silurienne de génie (une reptilienne, en gros), son épouse et assistante Jenny, une jeune humaine sans histoire (bien qu’un peu ninja sur les bords) et Strax, un clone de guerre Santorien, désormais valet et infirmier du gang.

L’inspecteur Pearl de Scotland Yard vient rendre visite en toute hâte au gang afin d’avoir de l’aide, car des corps atrocement mutilés ont été retrouvés près du chantier du chemin de fer « Le Grand Compas », propriété du mystérieux Sir Arnold Heath.
À son insu, l’inspecteur est suivi par une créature monstrueuse, mise en fuite par Strax et Madame Vastra.

Ils se rendent sur le site des disparitions, et tombent sur leurs vieux amis Clara et le Docteur menacés par un homme armé… ! Mais que font-ils là ??

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Ceci correspond aux 20 premières minutes de la soirée. Vous voulez connaitre la suite ? Il suffit de contacter David afin d’organiser une partie !
Pour cela, utilisez le formulaire de contact du club :