Le club rouvre ses portes le 2 avril !

Le club rouvre ses portes, et il est enfin possible de se revoir pour jouer autour de la même table !
Bien sûr, il y a quelques contraintes liées à la pandémie, afin d’assurer la sécurité de tous les utilisateurs du local.

§  1 seule partie de jeu à la fois dans le local (par exemple une partie d’après-midi et une partie le soir),

§  Seules les parties inscrites dans le calendrier de l’association sont autorisées,

§  Une partie est limitée à 6 personnes maximum, organisateur (MJ) compris (contrainte liée à la taille des 2 pièces du local et à la distance sanitaire à respecter),

§  Le port du masque est obligatoire,

§  La désinfection des mains est obligatoire à l’entrée, avant l’usage des sanitaires, du frigo, de la machine à café (des distributeurs de gel hydroalcoolique sont mis à disposition),

§  Après chaque partie, le local doit être aéré et correctement nettoyé,

§  Les gestes barrières conseillés, dont la distanciation sociale, sont bien entendu de rigueur dans le local.

L’établissement du calendrier des parties risque de prendre quelques jours et notre objectif est de satisfaire chacun.

Nous invitons donc les Organisateurs/trices à se manifester dans le meilleur délai en communiquant leur souhait de partie via le courriel de l’association, ou en utilisant le formulaire de contact.

Au plaisir de vous revoir dans nos locaux, pour de nouvelles aventures !

Reprise des campagnes d’Alma

Après une période de jeu sur discord, puis une pause estivale, les deux campagnes d’Alma reviennent au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, Genève.

L’avancement des deux scénarios permet d’inclure des nouveaux joueurs sans avoir à leur résumer d’emblée quelques centaines d’heures de jeu (sauf si vous y tenez…).

PJ, adversaire ou amie (et plus si entente ? Aux PJ d’en décider…

Alma, c’est quoi ?

Alma est un jeu narratif que j’ai créé. Il se joue sans dés ni chiffres, les joueurs décrivant simplement leur prochaine action ; si celle-ci est compatible avec l’univers et fait avancer l’histoire, elle réussit. Sinon, elle a des conséquences toujours instructives qui permettent d’améliorer peu à peu l’efficacité des joueurs comme des PJ.

Ceux-ci explorent le monde, apprennent à le connaître, tissent des liens avec ses habitants, y compris amoureux et érotiques (coincés s’abstenir) ; ils ont des coups de cœur ou des indignations qui les mènent à choisir de défendre des causes, dont la défense leur crée des alliés comme des adversaires.

Les PJ ne meurent que s’ils persistent dans des stratégies suicidaires, malgré les aimables avertissements du Passeur (le MJ local), ou si leur joueur décide que leur décès est le meilleur choix narratif, ou l’aboutissement d’un état émotionnel.

Alma est donc un jeu très simple à prendre en main (pas de règles à maîtriser), qui convient parfaitement à un débutant possédant suffisamment d’écoute, de patience, et de prudence pour s’adapter à un univers complexe et réactif. Les PNJ ne sont pas des éléments du décor, mais des personnes, comme les PJ, et ils réagissent de manière réaliste, et parfois vive, aux maladresses relationnelles. L’impact de l’ignorance est cependant diminué par le Passeur, qui fournit des clés de compréhensions permettant de comprendre pourquoi une proposition est suicidaire, et de l’améliorer avant son application.

Le jeu est axé sur l’incarnation d’un personnage, son évolution sociale et psychologique, et l’amélioration de son aptitude à changer le monde, à résoudre des problèmes toujours plus complexes.
Les choix et les envies des joueurs déterminent la suite de la campagne, puisqu’ils choisissent les objectifs que leur PJ désire atteindre. Selon leur difficulté, cela prendra plus ou moins d’années de jeu, c’est tout. Le monde d’Alma est complexe et certains défis épineux ne se résolvent pas en claquant des doigts (et même si un PNJ est assez puissant pour le faire, il faudra encore réussir à le convaincre d’agir ; s’il ne l’a pas fait jusqu’ici, c’est qu’il a d’excellentes raisons, qui pourront donc être comprises à cette occasion… s’il ne ment pas).

Vous me direz que résoudre des problèmes, ça n’a rien de drôle ? Alma est un jeu, et, à la différence de la réalité, les problèmes soumis aux PJ peuvent toujours être résolus, de manière gratifiante et en bonne compagnie (au temps pour le réalisme). En outre, dans les rares cas où le problème n’amuse pas les joueurs (nous apprenons à nous connaître, c’est un processus), les PNJ s’en chargent et le Passeur prend note de cette limite. Fallait essayer pour le découvrir.

Plus globalement, le but d’Alma est d’avoir pris du plaisir à jouer et de s’être créé de beaux souvenirs, donc un joueur qui s’ennuie devrait toujours le dire, le style de la campagne peut être ajusté… dans une certaine mesure. Alma ne consistera jamais à identifier au plus vite la prochaine créature à tuer et à foncer pour l’éliminer ; le club peut vous proposer une palette d’autres jeux créés pour satisfaire ce besoin.

Alma, ça se passe où et quand ?

Bonne question, qui équivaut à en poser une autre : Alma, c’est qui ?

Car Alma est une planète, qui a suffisamment de points communs avec la Terre pour que des joueurs terriens puissent y évoluer, et assez de différences pour être surprenante.

Cette planète est habitée par la déesse éponyme, Alma, et elle n’est pas la Gaïa dont certains Terriens rêvent, la gentille déesse terre qui prend soin de ses enfants.

Alma est cruelle et inconstante, elle chérit par-dessus tout sa liberté personnelle, y compris celle de se faire des ennemis parce qu’elle s’est montrée déplaisante. À force de pratiquer cette version très personnelle de l’authenticité, elle en compte un certain nombre.

Elle se soucie très peu de ménager ses habitants, qu’elle considère au mieux comme ses bijoux, jetant les moins intéressants, et en détruisant à l’occasion de très jolis parce qu’elle déteste être dépendante de colifichets.

Alma après avoir fait un peu de ménage (illustration de neoartcore)

Cela dit, son service de pub réussit des prodiges pour faire croire à sa bonté, entre autres parce qu’être lésé par une divinité pensée bonne fait plus mal.

Ok on avoue : Alma était juste en pleine crise de flemme, ça aide à avoir l’air tranquille.

Donc la vie devrait être un enfer ? Non, car Alma a un époux, Père Ciel, qui, assisté par un panthéon appelé les Chérissants, fait de son mieux pour garantir une qualité de vie décente aux Alemdar (les habitants d’Alma). C’est un dieu charmant, mais assez surmené, et qui, à son grand regret, ne peut pas satisfaire toutes les demandes.

Comme il a l’esprit pratique, il a tenté de résoudre le problème à la racine en entreprenant la psychothérapie d’Alma, afin qu’elle devienne sinon bienveillante, du moins bénigne ; son épouse l’a pris comme une tentative de violation de son intégrité, et a réagi en se faisant aider d’autres dieux pour semer tant de désordre à sa surface que Père Ciel n’a plus de temps pour la soigner. Sauvée, pour l’instant.

Mais Père Ciel paraît croître indéfiniment, accumulant des moyens pour atteindre son but (tiens, on dirait le prototype du PJ à Alma, on comprend mieux pourquoi autant d’entre eux bossent pour lui), et Alma doit demander toujours plus d’aide à ses collègues, qui exigent évidemment une rétribution.

Résultat, la planète compte certes un peuple qui ressemble passablement aux Terriens (autant qu’une fée ressemble à un minotaure, mais on voit le rapport, c’est déjà ça pour les joueurs en quête de repères), décliné en de multiples civilisations, mais surtout des dizaines de peuples créés par d’autres dieux qu’Alma, et qui ne lui obéissent pas.

Un exemple de dieu rendant service à Alma (illustration de xeeming sur deviant art)

Autant dire que la situation politique est complexe, à ses différents niveaux, divins, surhumains et mortels.

En outre, une guerre de l’information fait rage, chaque parti créant des versions de la réalité qui l’arrangent, et les imposant aux populations qu’il contrôle, les maintenant dans un état d’utilité maximale pour ses maîtres.

Seuls quelques curieux lèvent peu à peu un coin du voile… tiens, encore des PJ, qui découvrent que des PNJ ne les ont pas attendus pour en faire autant, et qu’aller échanger des données avec eux serait très pertinent.

Ah oui : cette section est un survol misérablement pauvre du background d’Alma ; heureusement, un PJ débutant peut être aussi ignorant que son joueur, ce qui évite une overdose de background, et laisse le plaisir de découvrir l’univers en jeu.

Et qui sont les PJ ?

Les PJ sont des mortels (plus de détails dans le livret du débutant, voir plus bas), car d’expérience, un mortel terrien joue mieux un mortel alemdar que toute autre créature.
Mais si vos capacités de joueur, cher lecteur inconnu, sont à la hauteur de rôles surhumains, rien n’empêche de les envisager, quand vous nous aurez éblouis lors des parties.

Et en vous souvenant que plus le PJ est puissant, plus ses ennemis le sont, et plus il est engagé sur un échiquier où la concurrence devient impitoyable.

Les PJ actuels ont plutôt choisi la position du grain de sable, alliés discrètement à des puissances, mais faisant mine d’être faibles et ignorants, afin d’être libres de se rendre là où ils pourront faire dévier le cours des choses en faveur du parti qu’ils ont choisi, par leurs suggestions intelligentes (diplomates et plus ou moins manipulateurs, oui, mais des transactions gagnant-gagnant leur valent plus d’alliés).

Les PJ pendant une pause… mais si, ça arrive (souvent) !

Tout le monde peut-il jouer à Alma ?

Oui… et non.

Les débutants sont les bienvenus, car le niveau de maîtrise d’autres jeux de rôle ne prépare pas nécessairement à la pratique d’Alma.

Les paramètres qui pourraient vous poser problème sont autres : Alma est un espace de liberté dans lequel la personnalité, l’imaginaire et les fantasmes des joueurs enrichissent un récit créé en commun ; aucune censure ne s’applique, ce qui implique une absence totale de discrimination, de jugement, le respect d’autrui et une certaine confidentialité, car qui a envie de se lâcher devant un cancanier ?

Personne ne vous demande d’approuver ou d’imiter les goûts, mœurs ou opinions des autres joueurs, mais rien ne vous autorise à les dénigrer et à gâcher leur plaisir.

Donc si vous êtes mal à l’aise avec ce qui sort de la norme, si vous êtes gêné par du contenu sexuel explicite, il vaudrait mieux vous abstenir.

Si vous voyez vos interactions sociales comme l’occasion de faire rentrer dans le rang des déviants, des les amener à votre vision personnelle de la vérité, votre présence n’est pas souhaitable.

Cela n’a rien à voir avec qui vous êtes, mais avec comment vous vous comportez comme joueur. Ce que vous faites du reste de votre vie ne m’importe pas, tant que votre présence à ma table enrichit la campagne et permet le plaisir de jeu de tous les participants.

J’ai passé des décennies à butiner la Terre, collectant des perles de poésie et de pittoresque, de sordide et de savoureux, de surprenant et d’étrange dans les mythologies, l’anthropologie, l’histoire, la littérature et autres médias, les autobiographies, les chronique judiciaires et les manuels de psychiatrie ; donc la seule garantie, c’est qu’Alma n’est pas mainstream.

En outre, les joueurs sont des intellectuels (mais si), qui apprécient d’être en lisière de leur zone de confort, explorant de la nouveauté tout en sachant que la bienveillance du Passeur garantit leur plaisir de jeu même quand leurs PJ sont dans une situation stressante.

Ils aiment prendre le temps d’éprouver des émotions, de dialoguer, de réfléchir, de soupeser des options, de délirer sur ce que pourrait être l’univers d’Alma, d’émettre des hypothèses même cauchemardesques tout en sachant que les meilleures feront partie de l’avenir de leur PJ, et que le Passeur ne leur dira évidemment pas lesquelles il a choisies.

Ils sont aussi ouverts à de nouvelles expériences de jeu et capable d’improviser et de s’adapter, ce qui permet aux nouveaux joueurs de passer des commandes spécifiques pour le chemin de vie de leur personnage.

Un exemple ? Décider de jouer un enfant des rues, qui deviendra chef d’une bande de voleurs, finira capturé et condamné… à un travail d’exorciste, qui est justement le statut de départ des PJ dans la campagne.

Et tous les joueurs déjà présents ont accepté de suspendre le cours du récit afin d’incarner, aussi longtemps de nécessaire, d’abord les citadins aimables qui tentèrent en vain d’aider l’enfant des rues, puis les membres de la bande de voleurs.

Il se trouve que j’ai beaucoup de temps pour développer le background et écrire la suite de la campagne, ce qui permet de faire du travail personnalisé.

Quand ont lieu les parties ?

Campagne 1 : un mardi sur deux, 19h-22h45 (les 15’ de nettoyage du club sont incluses)

Campagne 2 : un samedi par mois, de 14h à 21h ou 22h.

Si aucun créneau ne vous convient, mais qu’il y a assez de nouveaux joueurs, une troisième campagne peut être lancée, en semaine comme le week-end.

Les PJ créés sont compatibles avec les deux campagnes.

Combien de temps dure une campagne ?

Une campagne n’est pas un scénario écrit d’avance que des PJ vont jouer.

C’est une œuvre commune qui se terminera quand nous n’aurons plus rien à dire.

Il y a bien sûr des arcs scénaristiques identifiables, avec un objectif précis et une fin. Mais il s’y ajoute autant de branchements ou de détours que demandé par les joueurs.

Et il arrive qu’un petit scénario tout mignon s’avère, quelques années de jeu plus tard, avoir été le premier indice d’une machination cosmique à l’œuvre… La complexité politique du jeu ne permet pas toujours de trier l’anodin du crucial… comme dans la réalité.

Comment en savoir plus ?

Vous pouvez me contacter et nous discutons du jeu.

Vous êtes le bienvenu à l’une des prochaines parties, afin de juger par vous-mêmes, en ayant créé un PJ ou comme témoin se contentant d’apporter son grain de sel à l’élaboration commune de solutions, mais aussi aux réactions émotionnelles et aux opinions qui se développent.

Vous pouvez lire les résumés de parties publiés sur le site des Gnomes Ludiques, par exemple le plus récent, fait du point de vue d’un PNJ.

Ces articles sont aussi présents sur la page facebook des Gnomes Ludiques 

Un livret du débutant est disponible pour créer des personnages compatibles avec les campagnes en cours, avant de me soumettre votre projet pour vous éviter un concept injouable qui risque de gâcher votre plaisir et celui des autres.

Enfin, il existe un roman situé dans un univers similaire à Alma, simplifié pour ressembler à la Terre. Le lire vous donnera une bonne idée de l’ambiance du jeu, sans spoiler : même si les évènements du roman font partie de l’avenir des PJ, je les biaise suffisamment pour qu’avoir lu le livre ne soit d’aucun secours, car les détails sont différents et donc les solutions à créer aussi. Tout au plus pouvez-vous angoisser en vous disant que tel PNJ, misère ! ressemble beaucoup trop à tel personnage du roman…

Vous pouvez l’obtenir gratuitement sur :

https://www.ebooksgratuits.com/details.php?book=2101

Il compte quatre tomes au total, présents sur le même site, ainsi que sur amazon si vous préférez.

Au plaisir de vous lire, et peut-être de vous croiser au club, à Alma… ou à un autre jeu !

Au plaisir de vous croiser au club !

Trois semaines déjà !

Trois semaines déjà que les parties ont repris au club, dans l’ambiance intimiste créée par le port des masques, où tous les subtils échanges se font du regard, au-dessus des bouches masquées.

Ou, bien entendu, par des mimiques plus ou moins marquées

Enfin, on peut à nouveau piquer un fou rire sans exploser les oreilles des autres joueurs et faire pleurer son micro 😀

Enfin, le MJ peut lever les yeux au ciel, implorant la clémence de Dieu, ou jeter son moelleux stylo rebondi sur les joueurs aux propositions les plus… ah… pittoresques.

Il est même possible de boire et de manger : chacun son tour, on ôte son masque pour siroter un délice. Sans compter qu’on peut aisément ouvrir les deux fenêtres pour créer un bon courant d’air, et envoyer au plus haut des cieux d’éventuels germes.

Bien sûr, il faut prévoir un peu de temps pour le nettoyage, mais quand on est assez pour jouer, on est assez nombreux pour que le nettoyage soit vite fait, bien fait.

Les uns montent les chaises sur la table, l’autre saisit le balai, prêt à le dégainer pour traquer la poussière jusque dans l’ultime recoin où elle se réfugie, avec sa cargaison de vils envahisseurs arrivés sournoisement collés aux semelles des joueurs.

Son coéquipier, embusqué, prépare sa balayette pour embarquer le petit tas de condamnés, gisant sagement, résignés à leur sort.

Un troisième, expert en magie élémentale, emplit le seau et apprête sa serpillère, déchaînant le déluge sur les ultimes résistants planqués dans les veines du plancher. Les naïfs, ils pensaient avoir survécu aux traqueurs.

Aux mains des plus fins tireurs, les sprays et papiers sont prêts pour nettoyer la table à nouveau vierge de chaises… plus qu’à donner un coup aux toilettes, aux poignées de porte, aux interrupteurs, exterminant les ultimes traces de possible covid.

MJ, MJ, on a combien de XP par virus tué ?
MJ, MJ, je ne peux pas sortir, on est déjà dehors.
Je devrai sortir en arrivant la prochaine fois, ou je pourrai jouer dedans aussi ?
Comment ça, tu vas me rajouter des points d’intelligence, même si tu dois les voler à Dieu ?

C’est par ici, pour le nettoyage ?

Écréa – fin de la saison 1

Un grand merci à Loïc pour cette première saison de son jeu, appréciée des joueurs comme du MJ !

Ce fut une campagne très bien écrite, qui a permis aux PJ de commencer à découvrir le plateau d’Écréa et ses environs, ainsi que les peuples attachants qui y vivent, dans une paix hélas menacée par de nombreux problèmes (comment ça, nos meilleurs cultivateurs n’ont plus que des champs stériles ? Comment ça, des pacifistes s’entretuent quand ils vont boire un pot entre amis ? Comment ça, la télépathie ne marche plus ? Comment ça, on a mis des hachoirs géants et invisibles sur le trajet des coursiers ?)

Heureusement, les PJ ont pu comprendre, puis résoudre successivement, plusieurs de ces problèmes, permettant à des gens très reconnaissants de reprendre leur vie paisible, pendant que les PJ, enrichis de savoir comme de bons souvenirs, pouvaient s’aventurer hardiment vers des ennuis plus complexes (Leeje, reviens ! On sait que ton sens du danger te conseille de courir dans l’autre direction, mais souviens-toi : sans nous, l’autre direction sera invivable aussi… comment ça, tu n’es pas rassuré ? Viens qu’on te prête un peu de courage, on n’est pas magiciens pour rien. Et toi, tu nous sers de garde-fou, te souviens-tu, avec ta sensibilité et ta moralité ?)

Certes, cela demanda de bons talents d’enquêteurs, face à des conspirations ingénieux qui paraissaient avoir toujours un coup d’avance (ah, les MJ…), mais dont il était possible, à force d’attention, d’ingéniosité, de courage et de prudence, d’alliances et de discours, de déjouer les plans. Ou de croire les avoir déjoués, en attendant le coup de théâtre suivant, et une bonne leçon d’humilité de plus… vue comme une occasion de s’améliorer.

Le tout avec des héros atypiques, aimablement prêtés par leurs universités respectives qui les savaient à la fois assez brillants pour être utiles et assez fous pour accepter une mission risquée, complétés de gardes du corps compétents (oh mon Dieu, assurer la sécurité de trois geeks ? D’accord, de trois magiciens surdoués qui ont sauvé quelques fois eux-mêmes leur escorte, avec leurs idées atypiques mais efficaces J).

Et des PNJ tour à tour ou simultanément généreux, attachants, inventifs, machiavéliques, sages, emplis de remords et prêts à tout pour corriger les conséquences de leurs erreurs.
Des gens qu’il fait bon rencontrer et qu’on est heureux d’avoir aidé, dans un monde qui mérite bien qu’on le sauve… même s’il faut à l’occasion l’expliquer aux dieux qui l’ont créé et qui ont parfois comme une petite tendance à l’extermination.

Conclusion : vivement la suite, car tant de mystères restent non élucidés, tant de peuples donnent envie d’être découverts, et il reste tellement à faire pour repousser toujours plus loin les limites de la magie, dont joueurs et MJ continuent à développer les possibilités !

Oui, oui, de la baston aussi, mais c’est pas comme si les runes ne servaient pas à enchanter les armes, n’est-ce pas, Aëlle ?

Ni comme si nous n’avions pas fabriqué une cocotte-minute géante à base de lave pour finir les monstres coriaces.

Et une pensée pour Wakli escaladant le couteau entre les dents un serpent géant certes ralenti par son couplage temporaire avec un escargot, afin d’atteindre son point faible.

Illustration d’arcadenist sur Deviant Art

Sans compter Valkan quand elle passe en mode super-félin garou doré… et nous permet de tous l’imiter pour se goinfrer du boss de fin ! À Dévoreur, dévoreur et demi.
Burp.
Quelqu’un savait que les XP, ça fait roter ?
Y’a pas à dire, les études de terrain, ça rend cultivé…
…et dodu.

Alma – De l’autre côté du mur

Un point de vue sur la quête du triplé : journal de Sang Froid

« J’ai posé une table en face du grand mur blanc, redevenu uni. Il ne porte plus de trace du passage qui s’ouvrit pour nous laisser entrer, et créer le berceau où renaîtrait mon frère.

Il serait simple d’oublier les efforts consentis pour qu’une renaissance, et surtout, une purification, deviennent possibles. Jusqu’à la chair offerte par deux enfants sautant des plus hautes branches, recréés seulement d’un ossement chacun.
Je me souviens du son de ces os taillés en flûtes, imprégnant le berceau d’une mélodie si claire que je croyais sentir mes vices s’évaporer, et j’hésite encore entre vomir et pleurer de reconnaissance. Ils ne pouvaient offrir qu’eux-mêmes, et l’on fait, sans rien retrancher d’autre qu’une chance de revenir pour se réjouir de notre succès.
N’empêche, j’aimerais bien réussir à les regarder à nouveau dans les yeux, plutôt que de lorgner leurs tibias.

Je pourrais oublier, comme j’ai laissé filer des années de ma vie, dans l’eau des caniveaux.

Mais je m’y refuse, donc j’écris.

Je ne m’essaie pas à la calligraphie, qui demande plus de souplesse, d’esthétique et de maîtrise que je n’en possède. Mais, ma tasse de tisane calmante à portée de main, je trouve les cursives rassurantes, avec leur côté carré et faussement franc. Familières, pour tout dire.

Venant de l’autre côté du mur, je crois sentir l’odeur de forêts lointaines, et entendre le tintement des pendentifs décorant les arbres torsadés qui servent de matrice à l’esprit de mon frère. Et à sa compagne de croissance, cette veuve si triste, et si dangereuse, qui a trouvé moyen de convaincre ma mère qu’elle ferait une charmante addition à notre famille.
Je sais bien que ma mère est analyste stratégique, mais je n’oublie pas que mes parents sont déjà morts une fois d’un excès de générosité.

Je me méfie de la nouvelle venue, et je crois que l’amour maternel peut être aveugle, et surestimer dangereusement ses pouvoirs curatifs. Mais tous semblent avoir décidé de prendre le risque, comme ils le font avec moi.

Je ne suis pas exactement le plus fiable des alliés, malgré mon enthousiasme, et mon fonds que je pense bon, sans avoir pu le décrasser suffisamment pour jamais m’assurer de ce point.
Je crois pourtant que l’étrange quête de mon triplé m’a permis d’évoluer.

Je pense toujours que les habitants de Trois Ponts sont fous ; mais leur démence semble plus efficace que mes efforts pour demeurer raisonnable, comme s’ils dansaient au son d’une flûte invisible qui les guide vers leur but, alors que je demeure sourd, et prisonnier de mon impuissance.

Et je dois avouer qu’ils sont également plus courageux et plus généreux que je n’aurais pu l’imaginer. Je leur voue toute ma gratitude pour l’aide apportée à ma famille.

N’ai-je pas vu un maître exorciste, un grand prêtre, et un responsable de la paix publique, risquer leurs places et jusqu’à leurs têtes pour sauver un unique enfant, qui ne leur était rien ?

N’ai-je pas vu les deux fragments restants d’un souverain retiré mettre en jeu leur retraite bien méritée pour tenir des engagements qu’ils avaient librement pris à l’égard d’inférieurs, et qu’aucun d’entre nous n’aurait eu la puissance d’exiger d’eux ?

Un révolutionnaire luttant pour ne pas désespérer face à un pouvoir écrasant et aux coups de dieux cruels, prenant sur lui d’aller traiter avec l’allié de ses bourreaux pour négocier la liberté de mon frère ?

Et l’un de ces bourreaux, le fléau de l’empire, épanoui et détendu dans les terres qu’il assemble par la seule force de son esprit, dans des flots de lumière ruisselant en cascades ? Adapté au pays qu’il crée autour de lui ? Prêt à nous écouter, prêt à nous assister ?

Tout cela pour réaliser que mon triplé, pensé mort, était devenu un traître et le serviteur d’une cause plus sombre que je ne veux l’envisager, moi qui ai pu regarder par les yeux d’un dieu les dangers qui menacent le monde.

J’ai vu mon jumeau enivré du plaisir d’être allié à un fléau, de voler dans le sillage d’un monstre, plutôt que de périr parmi les faibles. Je l’ai vu déployé par la puissance d’autrui, étendu sur le monde, supérieur à nous tous.

Et j’ai réussi, bien soutenu, à le convaincre de revenir vivre parmi nous, dussions-nous partager le même sort funeste.

J’ai vendu à un être la vulnérabilité que je déplore moi-même.

Et je ne sais si je dois m’en réjouir.

Comme de tant d’autres choses dont j’ai été témoin, alors que nous allions de place en place pour créer le rituel permettant le retour de mon frère.

J’ai gravi un autel formé de sarcophages retenant des prisonniers obstinés à durer, malgré leur réclusion, habités par l’espoir d’un avenir meilleur.

Sur ces vieux rocs moussus, ou marbrés de racines, ou verdis par les eaux, j’ai étendu mon corps, et déposé ma tête dans le giron de ma sœur.

Sur un souffle d’espérance, nos esprits se sont envolés, portés par la puissance que partageait ma sœur de ses doigts caressant mon front.

Nous avons côtoyé un manteau tournoyant, comme l’ombre d’un titan portée sur mon pays, formé d’âmes devenues des plumes écrivant un futur plus obscur que les nuits les plus noires.
Et chacun de nos vices nous y offrait une place, et jusqu’à la blancheur dont ma sœur est si fière en faisait une esclave, celle de son propre orgueil.

Nous avons abdiqué les défauts par lesquels nous nous vengions du monde, les hochets pathétiques d’enfants insatisfaits. Nous avons évolué.

Et nous sommes revenus, emmenant notre frère jusqu’au temple des morts où la Compassion lui a rendu la vie. Quand je ferme les yeux, je retrouve la paix de cette cuvette gazonnée aux courbes parfaitement polies, j’entends le frais murmure des rivières invisibles dont le cours s’y croisait, je parcours du regard les tortueux replis des vieux pins alanguis, et pourtant vigoureux.

Et le vent murmurant entre les huit portiques des Dieux Cueilleurs de Morts me rappelle que les dieux ne sont pas ce qu’on croit, que le monde est un voile recouvrant une horreur qui détruirait l’esprit, ou briserait le cœur devant tant de splendeur.

Les souvenirs en moi tourbillonnent encore, et j’ignore ce que je serai quand ils retomberont.

Capable de nier que le monde est bien plus que ce que je pensais ?
Qui sait ?

Pas moi, et c’est toujours cela d’appris. »