Reprise des campagnes d’Alma

Après une période de jeu sur discord, puis une pause estivale, les deux campagnes d’Alma reviennent au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, Genève.

L’avancement des deux scénarios permet d’inclure des nouveaux joueurs sans avoir à leur résumer d’emblée quelques centaines d’heures de jeu (sauf si vous y tenez…).

PJ, adversaire ou amie (et plus si entente ? Aux PJ d’en décider…

Alma, c’est quoi ?

Alma est un jeu narratif que j’ai créé. Il se joue sans dés ni chiffres, les joueurs décrivant simplement leur prochaine action ; si celle-ci est compatible avec l’univers et fait avancer l’histoire, elle réussit. Sinon, elle a des conséquences toujours instructives qui permettent d’améliorer peu à peu l’efficacité des joueurs comme des PJ.

Ceux-ci explorent le monde, apprennent à le connaître, tissent des liens avec ses habitants, y compris amoureux et érotiques (coincés s’abstenir) ; ils ont des coups de cœur ou des indignations qui les mènent à choisir de défendre des causes, dont la défense leur crée des alliés comme des adversaires.

Les PJ ne meurent que s’ils persistent dans des stratégies suicidaires, malgré les aimables avertissements du Passeur (le MJ local), ou si leur joueur décide que leur décès est le meilleur choix narratif, ou l’aboutissement d’un état émotionnel.

Alma est donc un jeu très simple à prendre en main (pas de règles à maîtriser), qui convient parfaitement à un débutant possédant suffisamment d’écoute, de patience, et de prudence pour s’adapter à un univers complexe et réactif. Les PNJ ne sont pas des éléments du décor, mais des personnes, comme les PJ, et ils réagissent de manière réaliste, et parfois vive, aux maladresses relationnelles. L’impact de l’ignorance est cependant diminué par le Passeur, qui fournit des clés de compréhensions permettant de comprendre pourquoi une proposition est suicidaire, et de l’améliorer avant son application.

Le jeu est axé sur l’incarnation d’un personnage, son évolution sociale et psychologique, et l’amélioration de son aptitude à changer le monde, à résoudre des problèmes toujours plus complexes.
Les choix et les envies des joueurs déterminent la suite de la campagne, puisqu’ils choisissent les objectifs que leur PJ désire atteindre. Selon leur difficulté, cela prendra plus ou moins d’années de jeu, c’est tout. Le monde d’Alma est complexe et certains défis épineux ne se résolvent pas en claquant des doigts (et même si un PNJ est assez puissant pour le faire, il faudra encore réussir à le convaincre d’agir ; s’il ne l’a pas fait jusqu’ici, c’est qu’il a d’excellentes raisons, qui pourront donc être comprises à cette occasion… s’il ne ment pas).

Vous me direz que résoudre des problèmes, ça n’a rien de drôle ? Alma est un jeu, et, à la différence de la réalité, les problèmes soumis aux PJ peuvent toujours être résolus, de manière gratifiante et en bonne compagnie (au temps pour le réalisme). En outre, dans les rares cas où le problème n’amuse pas les joueurs (nous apprenons à nous connaître, c’est un processus), les PNJ s’en chargent et le Passeur prend note de cette limite. Fallait essayer pour le découvrir.

Plus globalement, le but d’Alma est d’avoir pris du plaisir à jouer et de s’être créé de beaux souvenirs, donc un joueur qui s’ennuie devrait toujours le dire, le style de la campagne peut être ajusté… dans une certaine mesure. Alma ne consistera jamais à identifier au plus vite la prochaine créature à tuer et à foncer pour l’éliminer ; le club peut vous proposer une palette d’autres jeux créés pour satisfaire ce besoin.

Alma, ça se passe où et quand ?

Bonne question, qui équivaut à en poser une autre : Alma, c’est qui ?

Car Alma est une planète, qui a suffisamment de points communs avec la Terre pour que des joueurs terriens puissent y évoluer, et assez de différences pour être surprenante.

Cette planète est habitée par la déesse éponyme, Alma, et elle n’est pas la Gaïa dont certains Terriens rêvent, la gentille déesse terre qui prend soin de ses enfants.

Alma est cruelle et inconstante, elle chérit par-dessus tout sa liberté personnelle, y compris celle de se faire des ennemis parce qu’elle s’est montrée déplaisante. À force de pratiquer cette version très personnelle de l’authenticité, elle en compte un certain nombre.

Elle se soucie très peu de ménager ses habitants, qu’elle considère au mieux comme ses bijoux, jetant les moins intéressants, et en détruisant à l’occasion de très jolis parce qu’elle déteste être dépendante de colifichets.

Alma après avoir fait un peu de ménage (illustration de neoartcore)

Cela dit, son service de pub réussit des prodiges pour faire croire à sa bonté, entre autres parce qu’être lésé par une divinité pensée bonne fait plus mal.

Ok on avoue : Alma était juste en pleine crise de flemme, ça aide à avoir l’air tranquille.

Donc la vie devrait être un enfer ? Non, car Alma a un époux, Père Ciel, qui, assisté par un panthéon appelé les Chérissants, fait de son mieux pour garantir une qualité de vie décente aux Alemdar (les habitants d’Alma). C’est un dieu charmant, mais assez surmené, et qui, à son grand regret, ne peut pas satisfaire toutes les demandes.

Comme il a l’esprit pratique, il a tenté de résoudre le problème à la racine en entreprenant la psychothérapie d’Alma, afin qu’elle devienne sinon bienveillante, du moins bénigne ; son épouse l’a pris comme une tentative de violation de son intégrité, et a réagi en se faisant aider d’autres dieux pour semer tant de désordre à sa surface que Père Ciel n’a plus de temps pour la soigner. Sauvée, pour l’instant.

Mais Père Ciel paraît croître indéfiniment, accumulant des moyens pour atteindre son but (tiens, on dirait le prototype du PJ à Alma, on comprend mieux pourquoi autant d’entre eux bossent pour lui), et Alma doit demander toujours plus d’aide à ses collègues, qui exigent évidemment une rétribution.

Résultat, la planète compte certes un peuple qui ressemble passablement aux Terriens (autant qu’une fée ressemble à un minotaure, mais on voit le rapport, c’est déjà ça pour les joueurs en quête de repères), décliné en de multiples civilisations, mais surtout des dizaines de peuples créés par d’autres dieux qu’Alma, et qui ne lui obéissent pas.

Un exemple de dieu rendant service à Alma (illustration de xeeming sur deviant art)

Autant dire que la situation politique est complexe, à ses différents niveaux, divins, surhumains et mortels.

En outre, une guerre de l’information fait rage, chaque parti créant des versions de la réalité qui l’arrangent, et les imposant aux populations qu’il contrôle, les maintenant dans un état d’utilité maximale pour ses maîtres.

Seuls quelques curieux lèvent peu à peu un coin du voile… tiens, encore des PJ, qui découvrent que des PNJ ne les ont pas attendus pour en faire autant, et qu’aller échanger des données avec eux serait très pertinent.

Ah oui : cette section est un survol misérablement pauvre du background d’Alma ; heureusement, un PJ débutant peut être aussi ignorant que son joueur, ce qui évite une overdose de background, et laisse le plaisir de découvrir l’univers en jeu.

Et qui sont les PJ ?

Les PJ sont des mortels (plus de détails dans le livret du débutant, voir plus bas), car d’expérience, un mortel terrien joue mieux un mortel alemdar que toute autre créature.
Mais si vos capacités de joueur, cher lecteur inconnu, sont à la hauteur de rôles surhumains, rien n’empêche de les envisager, quand vous nous aurez éblouis lors des parties.

Et en vous souvenant que plus le PJ est puissant, plus ses ennemis le sont, et plus il est engagé sur un échiquier où la concurrence devient impitoyable.

Les PJ actuels ont plutôt choisi la position du grain de sable, alliés discrètement à des puissances, mais faisant mine d’être faibles et ignorants, afin d’être libres de se rendre là où ils pourront faire dévier le cours des choses en faveur du parti qu’ils ont choisi, par leurs suggestions intelligentes (diplomates et plus ou moins manipulateurs, oui, mais des transactions gagnant-gagnant leur valent plus d’alliés).

Les PJ pendant une pause… mais si, ça arrive (souvent) !

Tout le monde peut-il jouer à Alma ?

Oui… et non.

Les débutants sont les bienvenus, car le niveau de maîtrise d’autres jeux de rôle ne prépare pas nécessairement à la pratique d’Alma.

Les paramètres qui pourraient vous poser problème sont autres : Alma est un espace de liberté dans lequel la personnalité, l’imaginaire et les fantasmes des joueurs enrichissent un récit créé en commun ; aucune censure ne s’applique, ce qui implique une absence totale de discrimination, de jugement, le respect d’autrui et une certaine confidentialité, car qui a envie de se lâcher devant un cancanier ?

Personne ne vous demande d’approuver ou d’imiter les goûts, mœurs ou opinions des autres joueurs, mais rien ne vous autorise à les dénigrer et à gâcher leur plaisir.

Donc si vous êtes mal à l’aise avec ce qui sort de la norme, si vous êtes gêné par du contenu sexuel explicite, il vaudrait mieux vous abstenir.

Si vous voyez vos interactions sociales comme l’occasion de faire rentrer dans le rang des déviants, des les amener à votre vision personnelle de la vérité, votre présence n’est pas souhaitable.

Cela n’a rien à voir avec qui vous êtes, mais avec comment vous vous comportez comme joueur. Ce que vous faites du reste de votre vie ne m’importe pas, tant que votre présence à ma table enrichit la campagne et permet le plaisir de jeu de tous les participants.

J’ai passé des décennies à butiner la Terre, collectant des perles de poésie et de pittoresque, de sordide et de savoureux, de surprenant et d’étrange dans les mythologies, l’anthropologie, l’histoire, la littérature et autres médias, les autobiographies, les chronique judiciaires et les manuels de psychiatrie ; donc la seule garantie, c’est qu’Alma n’est pas mainstream.

En outre, les joueurs sont des intellectuels (mais si), qui apprécient d’être en lisière de leur zone de confort, explorant de la nouveauté tout en sachant que la bienveillance du Passeur garantit leur plaisir de jeu même quand leurs PJ sont dans une situation stressante.

Ils aiment prendre le temps d’éprouver des émotions, de dialoguer, de réfléchir, de soupeser des options, de délirer sur ce que pourrait être l’univers d’Alma, d’émettre des hypothèses même cauchemardesques tout en sachant que les meilleures feront partie de l’avenir de leur PJ, et que le Passeur ne leur dira évidemment pas lesquelles il a choisies.

Ils sont aussi ouverts à de nouvelles expériences de jeu et capable d’improviser et de s’adapter, ce qui permet aux nouveaux joueurs de passer des commandes spécifiques pour le chemin de vie de leur personnage.

Un exemple ? Décider de jouer un enfant des rues, qui deviendra chef d’une bande de voleurs, finira capturé et condamné… à un travail d’exorciste, qui est justement le statut de départ des PJ dans la campagne.

Et tous les joueurs déjà présents ont accepté de suspendre le cours du récit afin d’incarner, aussi longtemps de nécessaire, d’abord les citadins aimables qui tentèrent en vain d’aider l’enfant des rues, puis les membres de la bande de voleurs.

Il se trouve que j’ai beaucoup de temps pour développer le background et écrire la suite de la campagne, ce qui permet de faire du travail personnalisé.

Quand ont lieu les parties ?

Campagne 1 : un mardi sur deux, 19h-22h45 (les 15’ de nettoyage du club sont incluses)

Campagne 2 : un samedi par mois, de 14h à 21h ou 22h.

Si aucun créneau ne vous convient, mais qu’il y a assez de nouveaux joueurs, une troisième campagne peut être lancée, en semaine comme le week-end.

Les PJ créés sont compatibles avec les deux campagnes.

Combien de temps dure une campagne ?

Une campagne n’est pas un scénario écrit d’avance que des PJ vont jouer.

C’est une œuvre commune qui se terminera quand nous n’aurons plus rien à dire.

Il y a bien sûr des arcs scénaristiques identifiables, avec un objectif précis et une fin. Mais il s’y ajoute autant de branchements ou de détours que demandé par les joueurs.

Et il arrive qu’un petit scénario tout mignon s’avère, quelques années de jeu plus tard, avoir été le premier indice d’une machination cosmique à l’œuvre… La complexité politique du jeu ne permet pas toujours de trier l’anodin du crucial… comme dans la réalité.

Comment en savoir plus ?

Vous pouvez me contacter et nous discutons du jeu.

Vous êtes le bienvenu à l’une des prochaines parties, afin de juger par vous-mêmes, en ayant créé un PJ ou comme témoin se contentant d’apporter son grain de sel à l’élaboration commune de solutions, mais aussi aux réactions émotionnelles et aux opinions qui se développent.

Vous pouvez lire les résumés de parties publiés sur le site des Gnomes Ludiques, par exemple le plus récent, fait du point de vue d’un PNJ.

Ces articles sont aussi présents sur la page facebook des Gnomes Ludiques 

Un livret du débutant est disponible pour créer des personnages compatibles avec les campagnes en cours, avant de me soumettre votre projet pour vous éviter un concept injouable qui risque de gâcher votre plaisir et celui des autres.

Enfin, il existe un roman situé dans un univers similaire à Alma, simplifié pour ressembler à la Terre. Le lire vous donnera une bonne idée de l’ambiance du jeu, sans spoiler : même si les évènements du roman font partie de l’avenir des PJ, je les biaise suffisamment pour qu’avoir lu le livre ne soit d’aucun secours, car les détails sont différents et donc les solutions à créer aussi. Tout au plus pouvez-vous angoisser en vous disant que tel PNJ, misère ! ressemble beaucoup trop à tel personnage du roman…

Vous pouvez l’obtenir gratuitement sur :

https://www.ebooksgratuits.com/details.php?book=2101

Il compte quatre tomes au total, présents sur le même site, ainsi que sur amazon si vous préférez.

Au plaisir de vous lire, et peut-être de vous croiser au club, à Alma… ou à un autre jeu !

Au plaisir de vous croiser au club !

J-6 avant la reprise de Légende des Cinq Anneaux

La campagne reprend samedi 10 octobre à 14h au club des Gnomes Ludiques (plus de détails dans l’article précédent).

Si vous avez envie d’incarner un prêtre magicien pratiquant l’art délicat de s’adresser aux esprits des éléments, qui ont leur caractère et leur susceptibilités… et lui fournissant des sorts particulièrement versatiles quand ils sont habilement conciliés…

…un moine capable de percevoir si une âme peut encore être sauvée, ou si seule la mort, et les dieux eux-mêmes, pourraient la purifier de son karma négatif… et de pratiquer brillamment le combat à mains presque nues…

…un combattant s’efforçant de vivre dans l’honneur et de servir l’empire au mieux de ses capacités, tout en évitant de s’aliéner les membres de sa famille et de son clan…

…un magistrat démêlant les cas les plus pittoresques comme les plus ignobles, en évitant de son mieux de créer plus de dommages que sa justice n’en corrige…

…un courtisan utilisant sa diplomatie et son art raffiné de l’étiquette pour avantager son parti, sans se faire éliminer par ses adversaires mécontents si possible, car un samouraï, c’est long et cher à former, et ça doit sa vie à ses maîtres…

…le tout dans un univers riche, mystérieux, et émouvant, que les PJ découvrent peu à peu, laissant derrière eux un sillage de gratitude dû à leur générosité et leur sagesse (et quelques cadavres, ainsi qu’une pile d’ennemis mécontents et pas tout à fait assez morts 🙂 )…

Alors rejoignez-nous, les débutants sont toujours les bienvenus !

Cherche joueuses et joueurs pour une campagne de DD5 !

La rentrée ludique se rapproche, les MJ sortent de leur torpeur estivale et préparent les campagnes de l’automne, durant lesquelles de passionnants ennuis sauront choir sur les personnages comme autant de feuilles d’écarlate et d’or, et les laisser plus glorieux que morts.

Heureusement, le club a des tables de libre qui ne demandent qu’à accueillir ces monstres à l’imagination fertile (nommés MJ dans tous les bons manuels de jdr, pour éviter de les rendre féroces) et leur brochette de victimes volontaires, pardon, leur joyeuse compagnie de joueurs.

Éric Delpin vous propose une campagne de DD5 pour 4 à 5 joueurs.

DD5 est l’édition la plus récente du célèbre jeu Donjons et Dragons, où  des héros de divers peuples  affrontent d’innombrables monstres. Issus de peuples variés, elfes gracieux, nains robustes, halfelins gourmands et joyeux, demi-orcs, et tant d’autres, et avec des professions diverses, guerriers, mages, bardes, moines, voleurs, etc. ils deviennent plus puissants au fil des quêtes, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant peut-être jusqu’à défier les dieux eux-mêmes…

Cette partie accueillera aussi bien les joueurs confirmés que les débutants qui voudraient faire leurs premiers pas dans ces mondes fantastiques.

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne, Genève, tout près de la gare Cornavin.

Quand : à la convenance du MJ et des joueurs.

Comment s’inscrire : utiliser le formulaire de contact du club.

Alma – Dieu est un vitrail brisé

Résumé de la campagne du dimanche :
Le point de vue du goéland

Tout le long du rivage, il y a des huîtres, chacune dans sa nacelle, secrétant sa perle. Mon maître vient les bercer, de son chant mélodieux, maintenant leur abaissement et leur utilité. Parce que, bien sûr, ce ne sont pas vraiment des mollusques ; ou, plus précisément, ils n’en furent pas toujours. Il fallut les capturer, les briser, les réduire à l’état d’outils dociles.

Et bien traités, considère mon maître : hôtel de luxe, vue sur la mer, et petit déjeuner au lit en musique, que demande le peuple ?

J’apprécie l’humour de mon maître ; j’aime aussi n’en être pas la victime la plus endolorie. Moi, au moins, je peux voler, glisser dans les brumes éternelles qui baignent la mer aux eaux grises, effleurer l’immensité de mes ailes noires, et épier.

Je suis bien content que Talindir, l’huître qui jadis créa des cités resplendissantes, qui marcha parmi les créateurs du monde, ait pu se faufiler jusqu’en surface, car j’ai pu l’y suivre. J’ai pu trancher l’air sous le ciel bleu de mes cris aigus, porter jusqu’aux vivants un peu du chagrin qui imprègne la Mer des Larmes.

J’ai pu découvrir Maître Bleu Nuit, amoureux de l’histoire au point que son désir déchira les entrailles de la terre, y faisant naître un ciel de terre, de racines, de cités détruites, dont pendaient des stalactites, et dans chacune, un enfant se matérialisa. Certains étaient des souvenirs incarnés, et leur simple existence, une réponse à des questions historiques insolubles. D’autres avaient été happés par le dévorant désir de connaissance de Bleu Nuit, arrachés de leur lieu de vie, et livrés à l’insatiable curiosité du maître exorciste, nostalgique d’un état meilleur de son pays, depuis longtemps révolu.

Aux innocents les mains pleines. Six visiteurs, et six problèmes.

Car qui laisserait de telles informations à la disposition d’un mortel ? Surtout s’il semble lui-même un pion utile dans une stratégie mystérieuse ? Un homme qui sait, usant d’une simple flûte, modeler le monde presque aussi efficacement que quand mon maître chante ?
Presque. Mais c’est déjà trop.

J’ai admiré la façon dont mon maître s’est condensé en surface ; j’ai adoré la montée des eaux dans le réfectoire, changeant les tables en fragiles nefs, terrifiant les enfants. Je n’avais pas goûté le parfum de la peur avec tant d’acuité, réalisé combien il ressemblait à l’odeur de charogne attardée au fond d’un coquillage évidé.

J’aurais aimé m’étendre, planer sur le monde avec mon maître, effleurer les mortels engoncés dans leur sécurité et briser leur cocon pour révéler leur vulnérabilité et leur peur.

Mais ce n’est pas mon rôle ; mon maître a replié son manteau, est revenu dans ses territoires brumeux, ayant juste averti que, si Talindir ne pouvait être intégré, il viendrait le récupérer, et avec lui, tous ceux qui s’y seraient liés.
J’aime les couleurs, et j’ai mémorisé celles de leurs visages ; mille nuances crayeuses, sur l’ardoise d’un sombre futur.

J’ai apprécié leur manière de lutter pour tenter d’intégrer leurs visiteurs, de les protéger. Il était intéressant de voir Talindir se reprendre peu à peu, se redresser, littéralement, après avoir été abaissé et passif. Recréer ses moyens, retrouver son courage, et sa dignité, y compris celle de mourir seul au besoin, en protégeant ceux qui l’avaient accueilli malgré le danger.

Si j’étais sujet aux regrets, j’en éprouverais à l’idée qu’ils nous ont échappé, tous les six, et leurs hôtes également. Nous sommes redescendus seuls, mais le maître ne semblait pas mécontent. Le maître aux stratégies tortueuses, nimbées de brume, impénétrable. Le maître à l’humeur toujours égale, qui engloutit jusqu’à ses amis, s’ils sont assez fou pour se fier à lui. Mon sol traître, et mon seul refuge, avec mes précieuses ailes, bien sûr.

Mais la manière dont nous avons perdu les six enfants était si belle, si intrigante aussi, que je suis content de l’avoir vécue. J’ignorais l’existence de Calaniel, le jeune homme aux cheveux d’acajou et d’or sombre, alangui et magnifique, attirant comme le fanal d’un naufrageur. Lié au rivage, vu comme ce traître qui s’éboule et débarrasse la terre de ses importuns.

Mes plumes frémissaient comme la tension montait entre lui et mon maître, comme ils se jaugeaient, comme ils recrutaient les mortels malgré eux, asservissant leurs moyens, et comme ceux-ci luttaient pour choisir eux-mêmes leur maître, mourir au service d’une cause qu’ils détestaient moins qu’une autre.

Je sentais aussi bien qu’eux que nous serions probablement consumés par cet affrontement, qu’on ne peut pas et admirer certains spectacles, et être encore vivant pour s’en souvenir.
Ah, la vie et ses limites !

Puis Meniriel est arrivée, comme le rayon de soleil trouant les nuages de tempête, avec cette légèreté impérieuse, cette conviction qu’elle serait obéie si écrasante qu’elle s’impose sans qu’on songe à lui résister. J’ai vacillé un moment, et j’ai failli me prendre un mur, ces trucs ridicules qui n’existent pas sur la Mer des Larmes, éboulés et rongés depuis l’éternité.

Allais-je devenir son espion aux yeux clairs, son fidèle serviteur ? Allais-je orbiter autour de la couronne de lumière radieuse de ses cheveux, l’astre immobile de son diadème ?

Au final, ils ont préféré discuter, et je connais suffisamment bien mon maître pour l’avoir senti capter les informations qu’on voulait lui soustraire, glisser ses desseins dans leurs esprits, mêler ses objectifs à la vigueur de leurs existences.

Ils ont convenu que les six enfants étaient des failles qui ne pouvaient être tolérées, et que le plus sage était de les tuer, aussi regrettable que cela soit.

Qui a dit que la sagesse et la bienveillance faisaient toujours bon ménage ? Pas moi. Les espoirs sont des coquilles trop fragiles pour préserver une chair de mon bec.

Bien sûr, maître Bleu Nuit a tenté de trouver d’autres moyens, et cela a réveillé la bonne volonté du Flot Émeraude, le pays lui-même. Un bel innocent, compatissant et secourable, naïf et manipulable, exactement le genre de sujet que mon maître peut réduire à l’état d’esclave en quelques notes à peine, murmurées sans effort. Une caresse, et le faible est dressé. Je me suis demandé si cela donnerait quelques algues sur le rivage, des mousses peut-être, ou des fougères, ou de petites ligies vertes courant sur le sable en attendant que je les croque…

…mais non, tous les pays ont un créateur, et certains se soucient de leur œuvre au point de ne pas nous les livrer. Oui, je dis nous, je sais, je sais, pas à moi, je ne suis qu’un charognard. N’empêche, je nettoie la plage des restes, et mon maître m’en laisse toujours, des restes, quand il débite un être libre pour en faire un outil. Il y a toujours des petits bouts qui ne sont pas intégrables tels quels dans notre grand projet, mais dans mon estomac, si. J’ai toujours une petite place pour un attardé.

Le créateur du Flot Émeraude était presque aussi impressionnant que mon maître, et ils se connaissaient d’ailleurs. En d’autres temps, en d’autres lieux, ils avaient été amis. Bien sûr, mon maître l’a terrifié, mais avec une touche de tendresse mélancolique, une étrange douceur. Il est toujours serein même s’il est écrasant, mais là, je sentais bien le poids de la relation passée, des égards de jadis.

Étant entendu que la simple vue de mon maître, et la comparaison à son état passé, était une torture suffisante pour son ami, le Ruisseau de Feu ; sans compter l’impossibilité de le ramener à une relation plus amicale, d’obtenir de lui plus que des pièges, de l’intox, et des promesses d’avenir sinistre.

Bref, en souvenir du passé, le Ruisseau de Feu a accepté d’accueillir les six enfants dans le havre qu’il a créé pour lui-même. Il n’a pas caché qu’il n’était pas exactement équilibré, et Bleu Nuit, en éducateur responsable, a demandé s’il était possible d’accompagner les enfants et de jauger des qualités de ce refuge, ce qui lui fut accordé.

Et c’est ainsi qu’une délégation de mortels est allée expertiser l’œuvre d’un Dieu, meurtri par ses pairs, torturé au point d’être un vitrail brisé, ses propres tranchants lacérant son être, et l’amenant à nuire à ceux qui l’effleurent.

Vraiment, je ne sais pas comment mon maître fait pour ne pas rire, parfois. Moi, personne ne sait que je ris, mes cris font le même bruit. C’est pratique. J’ai pu me marrer tout en semblant encore un effet d’ambiance particulièrement angoissant.

Nous sommes repartis, pendant que les mortels, se sachant bienvenus, commençaient leur cheminement vers le Ruisseau de Feu. Car Dieu est un lieu, il peut venir à vous pour établir le contact, mais c’est ensuite à chacun de cheminer vers lui, de s’harmoniser avec un fragment de psyché divine matérialisé en environnement, puis avec un autre, un peu plus signifiant, pour surmonter peu à peu l’ignorance, la différence, et devenir suffisamment proches pour se comprendre.

Des passerelles, jetées sur le vide… et les pauvres n’ont même pas d’ailes…

Revenu dans son bureau, mon maître a sorti quelques-unes des couleurs que je lui ramène de mes longs vols, quand une étincelle colorée, un mirage fugitif, égaie un instant les brumes éternelles. Et il a peint la réponse à ma question, l’harmonie paisible du havre du Ruisseau de Feu, Lorwithiel, son refuge contre un monde dissonant.

J’ai failli pleurer, j’ai failli devenir un peu des brumes, rejoindre la mer et ses vagues. Je me suis raccroché à la dureté de mon bec, à l’acuité de mon regard, au privilège du vol, je ne voulais pas sombrer parmi ceux qui sont portés par le ressac, impuissants et pleurant leur éternel chagrin.

Dieu est brisé, mais la lumière qui joue parmi ses restes suffit à enchanter un monde, à créer une beauté infiniment plus belle que celle qui demeure encore autour des mortels.

Et nous les détruirons toutes deux, s’il ne nous en empêche pas.

Le club rouvre ses portes le 26 juin à 20h !

En vertu des dernières mesures d’assouplissement, le club rouvre ses portes vendredi 26 juin 2020 à 20h.

Cette réouverture, qui va permettre à chacun de retrouver le plaisir d’un loisir ludique en chair et en os, s’accompagne néanmoins des certaines contraintes d’usage conformes aux directives sanitaires toujours en vigueur :

  • Le port du masque est obligatoire dans le local. Chacun est tenu de venir avec son masque. Nous rappelons que la durée de vie / efficacité d’un masque n’excède pas quelques heures, selon les modèles. Au-delà, il faut prévoir le remplacement du masque porté par un nouveau masque.
  • Le nettoyage des mains est obligatoire à l’arrivée au club, puis avant l’usage des sanitaires, du frigo, de la machine à café. Du savon liquide et des distributeurs de gel hydroalcoolique sont mis à disposition.
  • Une attention particulière doit être apportée à l’entretien du local. Après chaque partie, il est expressément demandé que le local soit correctement nettoyé par les usagers. Du matériel de nettoyage à usage unique a été ajouté.
  • Les gestes barrières conseillés par les autorités sont bien entendu de rigueur dans le local.

Une affiche informative « Règles de jeu d’usage de notre local » rappelle les comportements attendus de chacun.

Nous espérons que dans les semaines à venir, la situation sanitaire ainsi que les directives cantonales et fédérales nous permettront de réévaluer ces mesures.

Nous nous réjouissons de vous revoir autour d’une table de jeu !

Si la dame peut porter un masque et vivre de passionnantes aventures, on peut aussi, non ?