Aventures sur le plateau d’Ecréa

Sur le plateau d’Ecréa, quatre peuples vivent paisiblement dans un territoire isolé du reste du monde de toutes parts, dans une paix qui ne fait pas oublier à certains d’entre eux qu’ils se sont réfugiés en ces lieux après une guerre qui faillit leur être fatale. D’où la grande muraille qui protège le pays d’un côté, quelques restes des arts du combat (d’autant que les animaux, eux, comptent quelques prédateurs)…

Et surtout l’Ether, ce gardien invisible promouvant la paix, la vie, la joie. Mais depuis peu, il semble moins efficace, laissant le désordre et le conflit s’infiltrer dans cet ultime refuge.

Entre autres problèmes naissants, des groupuscules se forment, mus par l’angoisse, et appliquent des solutions idéalistes et dangereuses. Sont-ce des citoyens égarés par la peur, ou faut-il y voir une manipulation des forces hostiles d’au-delà du mur ? Mystère.

Les PJ, après une vie dénuée de violence, se retrouvent donc confrontés à des sentiments et des actes violents, que leur présence d’esprit leur permet de gérer… de leur mieux.
Et c’est d’autant plus utile que, dans ce paradis, il n’y a ni police, ni armée réellement efficace.

Il devient urgent de mieux comprendre Ecréa, afin de la protéger de cette évolution néfaste. Et s’il faut pour cela franchir ses frontières et explorer le vaste monde, les PJ le feront… même si nul n’est revenu d’une telle tentative.

Mais allez, il faut une première fois à tout…

Ce jeu est animé par Loïc, avec un système de jeu maison que joueurs et MJ peuvent continuer d’ajuster à leur style de jeu, en particulier la magie et les pouvoirs avancés.

Cherche joueurs pour Donjons et Dragons !

Suite au lancement des deux précédentes campagnes, quelques courageux aventuriers n’avaient pu trouver leur place dans des groupes déjà trop nombreux.
Il ne leur restait plus qu’à attendre patiemment à l’auberge (une bière, une !) 

Illustration de Vladimir Krisetskiy

Heureusement pour leur foie, le club a héroïquement poursuivi sa quête de Maîtres de Donjons, et trouvé Tony, qui se tient prêt à emmener un groupe dans une aventure épique : rien de moins que rebâtir un monde !

La campagne

L’univers des personnages s’est fracturé suite à une guerre entre dieux, 3000 ans auparavant, disent les histoires et l’Oracle. Il est à présent connu comme les Archipels d’Arkoss.

Les personnages, descendants des survivants, errent sur des îles mobiles, d’océans en océans du multivers.

Aujourd’hui, l’Oracle recrute de jeunes aventuriers pour mettre un terme aux errances des îles et peut-être même reconstituer un monde pour héberger tous ses habitants.

La tâche sera complexe, mais exaltante. Commençant comme une exploration fortuite, elle pourrait se muer en reconquête. Démarrant dans les Archipels d’Arkoss, elle permettra d’explorer des univers emblématiques de Donjons et Dragons, comme les Royaumes Oubliés, Eberron, Greyhawk, Scarred Lands ou d’autres encore, tous différents et tous riches en mystères et en péripéties.

Les personnages

Les personnages peuvent être très divers, tant par leurs peuples que leurs professions : humains presque increvables aux mœurs et sociétés si variées, elfes gracieux et mystérieux, nains robustes aux longues barbes, prêts à calmer les plaisantins d’un bon coup de marteau, halfelins gourmands et joyeux, gnomes ingénieux et malins.

Toutes les autres races de D&D existent, mais la campagne fonctionnera mieux si deux aventuriers seulement n’appartiennent pas aux races classiques.

Qu’ils soient guerriers, mages, bardes, voleurs, ou tant d’autres occupations, ils deviennent plus puissants au fil des quêtes, et jouent un rôle de plus en plus important dans le monde, allant jusqu’à défier les dieux… et leurs maîtres !

Système de jeu utilisé

Le MJ est un fin connaisseur des univers D&D, et a fait jouer pendant deux ans DD5.
Mais il veut à présent pouvoir faire évoluer les personnages et leurs exploits plus rapidement.
Il a donc choisi le système DungeonWorld, qui se concentre moins sur les jets de dés que sur la fiction, le récit et la discussion entre joueurs. En particulier, un jet de dé dit « raté » n’aboutit jamais à une impasse, mais démultiplie les péripéties.
DW conserve toutes les saveurs de D&D : races, classes, dons, sorts, objets magiques, monstres, trésors, etc. mais diminue les calculs (pour les tables qui ne comptent pas d’ordinateur parmi les joueurs :)) et permet de progresser plus vite, afin que les PJ se rapprochent plus rapidement des objectifs ambitieux de la campagne.

Les joueurs

Cette partie accueille aussi bien les joueurs confirmés que les débutants, car le système de jeu très facile à prendre en main convient parfaitement pour une initiation au jeu de rôle.

Le groupe idéal compterait 6 joueurs, il reste donc trois places !

Côté pratique

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, tout près de la gare Cornavin, donc proche de tous les TP.
Boissons fraîches et snacks à prix modérés sur place.

Quand :
Cette campagne se jouera selon les disponibilités des héros principaux,
de préférence les vendredis soir, samedis soir ou les dimanches après-midi au début de soirée.
La fréquence serait au minimum d’une fois par mois, mais si possible deux fois par mois.
Si vous ne pouvez pas jouer aussi souvent, manifestez-vous quand même, car des héros secondaires sont les bienvenus au gré de leurs disponibilités !

Organisateur : Tony Majstro

Cherche joueurs pour le wargame : The three days of Gettysburg

Ce jeu simule au niveau bataillon le tournant de la guerre de Sécession qui eut lieu près de la petite ville de Gettysburg du 1er au 3 juillet 1863.

Les Confédérés, qui marchaient sur Washington, entendent parler d’un dépôt de chaussures situé en ville et décident de s’en emparer (car après deux ans de conflit, le sud commence à manquer de matériel).

Pensant que l’armée du Potomac (l’armée de l’Union ou Nordiste à leur recherche)  était beaucoup plus éloignée de cette bourgade, le Général Heth (3e Corps, Armée de Virginie du Nord) croit pouvoir défaire rapidement les quelques miliciens qui défendent la ville, il se trompe lourdement…

Cette défaite des Confédérés marque un tournant dans le conflit.
L’armée Confédérée ne sera plus que l’ombre d’elle-même car les pertes subies ne seront jamais comblées ; et de toutes façons, se sont des vétérans aguerris qui tombent ou disparaissent.
Du côté de l’Union, c’est le début de la curée avec le départ de grandes offensives navales et terrestres pour asphyxier le Sud.

Si vous êtes intéressés à participer, contactez Didier, l’organisateur, grâce au formulaire de la page Contacts ou en utilisant ses coordonnées dans l’évènement du calendrier.

Les débutants sont les bienvenus. Le jeu étant assez complexe, un âge minimum de 16 ans est conseillé, à moins de bien connaître la période historique.

Aventures sur le plateau d’Ecréa

Sur le plateau d’Ecréa, quatre peuples vivent paisiblement dans un territoire isolé du reste du monde de toutes parts, dans une paix qui ne fait pas oublier à certains d’entre eux qu’ils se sont réfugiés en ces lieux après une guerre qui faillit leur être fatale. D’où la grande muraille qui protège le pays d’un côté, quelques restes des arts du combat (d’autant que les animaux, eux, comptent quelques prédateurs)…

Et surtout l’Ether, ce gardien invisible promouvant la paix, la vie, la joie. Mais depuis peu, il semble moins efficace, laissant le désordre et le conflit s’infiltrer dans cet ultime refuge.

Entre autres problèmes naissants, des groupuscules se forment, mus par l’angoisse, et appliquent des solutions idéalistes et dangereuses. Sont-ce des citoyens égarés par la peur, ou faut-il y voir une manipulation des forces hostiles d’au-delà du mur ? Mystère.

Les PJ, après une vie dénuée de violence, se retrouvent donc confrontés à des sentiments et des actes violents, que leur présence d’esprit leur permet de gérer… de leur mieux.
Et c’est d’autant plus utile que, dans ce paradis, il n’y a ni police, ni armée réellement efficace.

Il devient urgent de mieux comprendre Ecréa, afin de la protéger de cette évolution néfaste. Et s’il faut pour cela franchir ses frontières et explorer le vaste monde, les PJ le feront… même si nul n’est revenu d’une telle tentative.

Mais allez, il faut une première fois à tout…

Ce jeu est animé par Loïc, avec un système de jeu maison que joueurs et MJ peuvent continuer d’ajuster à leur style de jeu, en particulier la magie et les pouvoirs avancés.

Alma – résumé de la partie du 6.8.2019

Les personnage sont toujours en train d’explorer l’île sur laquelle un malencontreux naufrages les a échoués, interrompant une délicieuse croisière de fiançailles.

Interrompant, ou poursuivant harmonieusement ? Car l’île semble promouvoir la vie de couple et la parentalité. Les PJ, dispersés malgré eux dans des lieux paradisiaques, semblent manipulés afin de découvrir peu à peu le charme de leurs compagnons.

Et vu le groupe considéré, ce n’est pas une mince affaire. C’est bien beau de créer des PJ tarés, mais qui voudrait s’en encombrer ?
Des PNJ tarés, bien sûr, amoureusement créés par le MJ à cet effet.

Les PJ ont donc exploré l’île à la recherche de leurs compagnons disparus, découvrant au passage des civilisations plus ou moins séduisantes, de la communauté de gays excellant dans la confection de slips crochetés avec un merveilleux petit coton pastel, aux postières décidées à changer tous les hommes en femmes et à les inclure dans le service public, au sein duquel elles repousseront les frontières pour offrir aux peuplades lointaines les joies du courrier correctement affranchi.

En passant par les lémuzards aux mœurs très libérées (et qui comptent le vilebrequin au nombre des sextoys), ou des pirates recrutés parmi la lie des sociétés du monde environnant, et profitant de cette seconde chance pour créer une dystopie féroce.

Les PJ parcourent donc le rivage, exploitant au mieux les fruits tropicaux pour étendre leur gamme de cocktails.

Ils récupèrent tous leurs amis, y compris le gentil couple de fiancés qui bâtissait sa résidence, avec piscine, nursery, cascade, bar, et bungalows pour les amis.

Oh, ils seraient bien restés, s’ils n’étaient pas maudits par Ganneval, le dieu qui s’occupe de faire des liens sociaux une source inépuisable de maux. Ce bon vieux : l’enfer c’est les autres.
Et s’ils n’avaient pas la désagréable impression que tout enfant né d’eux ne ferait que matérialiser la puissance du dieu, avec des résultats déplorables pour les mortels.

Marrant quand même, ces gens qui refusent d’engendrer l’Antéchrist. Et après, on se demande pourquoi on se passe de l’avis des futurs parents.

Ayant ainsi temporairement renoncé aux charmes de la parentalité, les naufragés continuent leur quête du dernier d’entre eux, Kaven. Sans grand enthousiasme, il faut bien l’avouer, puisqu’il est le prétendant malheureux à la fiancée, oscillant entre rage meurtrière et profond chagrin.

Ils arrivent ainsi dans une crique dont la nature leur semble savamment aménagée pour le confort et l’agrément de créatures probablement beaucoup plus grandes qu’eux.

Ces cuvettes dans la roche, qui paraissent autant d’aquariums, leur évoquent des casseroles. La végétation elle-même paraît composée de plantes aromatiques, condimentaires, potagères. Pour tout dire, ne serait-ce pas le petit paradis du parfait cuisinier ?

Bien entendu, Kaven est dans l’une des cuvettes, conscient, occupé à cuire à petit feu, et il tente, toujours pudique, de camoufler sa nudité sous les rondelles de légumes flottant à la surface du bouillon.

Les PJ et leurs camarades entament un fascinant dialogue avec le désespéré, comblé que l’univers lui ait trouvé une ultime utilité, ravir les papilles de connaisseurs. Ils tentent de le convaincre de survivre, jouant sur sa solidarité, prétendant qu’il leur est indispensable, ce qui semble malheureusement exact.

Et dès lors que Kaven, la larme à l’oeil, songe à quitter le bouillon, les cuisiniers ressentent le risque d’échec de leur préparation, et se manifestent.
Les uns interrompent le vol silencieux avec lequel ils parcouraient le ciel, fondus dans son azur; les autres surgissent des flots, ou se dissocient des arbres de la forêt, des pentes de la montagne. Aussi diversement colorés qu’ils soient, et aussi différentes que soient les poses qu’ils adoptent pour se mettre en valeur, ils ont tous en commun d’être des dragons.

Et bien décidés à empêcher les PJ de saboter leur dernière invention culinaire…