Alma – À vos terreurs, à vos terriers

Résumé de la partie du mardi 24 mars 2020

Blanc Sillon, habitué aux pertes de contrôle chez les Chimères des Brumes déséquilibrées, évite que Masque Souriant ne poursuive son assaut en la serrant contre lui, telle une enfant en crise. Le grand oiseau blanc paraît un nid douillet pour une petite tremblante de rage, meurtrie, et égarée ; une petite qui fait de son mieux pour le tuer et se libérer.

Et faute de disposer elle-même de la puissance nécessaire, elle appelle à son secours plus de ténèbres encore, menaçant d’engloutir toutes les personnes présentes, puis la cité.

Autour des ailes immaculées de Blanc Sillon, une ombre noire apparaît, qui le rend plus grand encore. Alors que certains paniquent, y voyant une manifestation des profondeurs hostiles, d’autres réalisent que cette ombre, pour visuellement inquiétante qu’elle soit, paraît augmenter leurs chances de survie, et ils entreprennent de mieux la comprendre, espérant coopérer avec elle pour le salut de tous.

Estompant son étrangeté première, l’ombre se fond dans la douceur plumeuse de l’oiseau, se liant à lui, même si l’on sent un soupçon de répugnance de part et d’autre, car leurs caractères sont très différents ; Blanc Sillon est honnête, délicat, fiable, sincère, respectueux, prévisible et l’ombre… pas vraiment. Ce sont des ténèbres douces et caressantes, une voix de velours dans des traits de satins, une soie noire et fluide, un tissu dansant dans un vent tiède. C’est le réconfort, mais aussi les entraves. C’est l’indifférence, l’éclat de rire, et pourtant la bienveillance. C’est le médiateur obscur, aux motivations incompréhensibles et aux méthodes incontrôlables. C’est l’instant où la maîtrise laisse place à la perte de contrôle, où le monde jugé connu se dérobe dans l’impensable.

Il paraît calmer Masque Souriant, comme un pair réconfortant, un rassurant parrain, et la jeune fille réalise qu’elle vient de se mettre en danger. Elle ferait tout pour chasser la nuit remontante, mais sa panique est plus une prise pour les ténèbres qu’un remède.

Profitant de ce changement d’attitude, Ruisseau Turquoise mobilise sa dureté, sa pesanteur, et le poids du ciel entier sur ses épaules, pour écraser la remontée des ténèbres. Elle se briserait peut-être, mais Beauté Glacée l’assiste, sa propre souplesse chaleureuse redistribuant une partie de la pression endurée, afin que Ruisseau Turquoise sorte intacte de l’épreuve, car il se réserve le droit de la tuer ; c’est sa mère, tout de même. L’ombre fluide les lie et les stabilise, mais elle est également un risque, car sa curiosité pourrait l’emporter sur sa bienveillance ; ils sentent en elle un amour de la destruction, la tentation, excitante, de voir l’étoile de glace noire s’insérer parmi les jardins chéris de Trois Ponts et les dévaster.

Les PJ font de leur mieux pour faire pencher la balance en faveur d’un sauvetage, même morne, plutôt que d’un divertissement destructeur. Ils réussissent surtout à prétendre que contrarier la glace noire, ce tyran trop habitué à pouvoir nuire sans rival, est tout de même plus amusant que d’être un témoin passif de son invasion de la surface.

L’ombre choisit de jouer le jeu, avec une tendresse amusée, comme si elle les connaissait tous très bien, ainsi que leurs préférences morales et leurs arguments.

Alors le ciel paraît s’obscurcir, comme une montagne descend vers l’école ; de roc noir, âpre, un ubac que la lumière n’effleurerait jamais, un sceau titanesque capable de sceller l’épanchement malvenu. Mais la médiation de Ruisseau Turquoise demeure indispensable, car elle seule connaît la sombre maîtresse qu’elle a trahie. Sans ce savoir, même cette montagne divine, Morthand, le Roc sans Faille, ne serait pas complètement efficace, car il ne contrerait que ce qu’il pense voir : les Alkaun, ses frères devenus des adversaires résolus à détruire Alma, la Déesse Terre, et le monde avec elle si c’est indispensable pour la tuer.

Au grand soulagement des mortels présents sous l’immensité du roc, l’effet de Morthand est sélectif : écrasant pour ses adversaires, il est bienveillant et protecteur pour les innocents, qui disparaissent dans la montagne sans pourtant être broyés. Pour eux, le roc chatoie, poudré de mica, puis c’est l’impression qu’il n’y a plus de paroi, mais seulement la lumière jouant sur un fjord aux eaux très bleues. C’est la conscience réconfortante que des puissances attentives et secourables veillent sur eux.

L’ombre fluide, devenue superflue, s’éclipse, peu désireuse apparemment d’interagir avec Morthand. Avant de disparaître, elle apaise Masque Souriant, et lui offre l’oubli. L’on entend sa voix d’ombre caressante :

– Dormez, mes aimées, dormez, retournez à vos terreurs et vos terriers, vos prisons solitaires et vos luttes solidaires, vos tyrannies masquées de sourires mensongers, pour quelques brèves années encore. Dormez le temps d’oublier, puis reprenez votre lutte pour atteindre la lumière, vous qui n’oubliez qu’en apparence.

Elle paraît tendre et compatissante, mais également profondément amusée par les potentiels de catastrophes que représente cette psyché particulière, ce millier d’âmes blessées, froissées et repliées sous un unique visage toujours ravissant.

La lapine semble soudain une poupée pathétique, bourrée des fantômes légers des enfants heureuses qu’elle aurait pu être, déchirées les unes après les autres, froissées et jetées dans la poubelle qu’elle était devenue. Chaque jour une page froissée, faite de toiles d’araignées, une œuvre avortée ne menant à rien d’autre qu’à tenter de créer la page suivante.

Les PJ se demandent quelle est l’identité du sombre visiteur, et comment il est venu ; le Double Serpent leur signale qu’il l’a fait venir. Puisque maître Bleu Nuit est devin, et qu’il était certain que Masque Souriant finirait par aller mieux, il s’est projeté dans l’avenir en quête d’un futur ami de la jeune fille, un proche capable de la rassurer.

Seul souci : il n’avait pas suffisamment d’énergie pour y parvenir, encore moins pour ramener quelqu’un. Comment qu’il s’y soit pris, leur visiteur du futur a fourni les ressources utiles. Peut-être que tout est plus simple, alors ; peut-être sont-ils tous plus puissants.

Et drôlement bizarres, aussi.

Le petit Rincevent, toujours sociable, invite Morthand à prendre le thé. L’Angwadyr assume une forme humanoïde, même s’il demeure vêtu de roc, et crée un curieux paradoxe, sa taille apparente ne dépassant pas deux mètres, mais la montagne paraissant toujours s’élever jusqu’au ciel, si l’on tente la toiser. Du fjord, il ne reste que le bleu de ses yeux, scintillant d’écume. Ayant vérifié que cela ne déçoit pas son petit hôte, il s’assied en leur compagnie.

Les Chimères des Brumes hésitent d’abord à rejoindre la tablée, d’autant que Feuilles Bruissantes s’engueule avec le Double Serpent Temporel, lui reprochant de n’avoir pas identifié Masque Souriant comme l’une des leurs. Une réplique venimeuse des serpents amène l’adolescent à se taire, peu désireux d’étaler leurs mésententes en public. Champs Dorés, lui, paraît toujours méditer ce qu’il a pu comprendre de l’ombre fluide, mais c’est de plus en plus délicat : les témoins en viennent à douter que le visiteur soit réellement une personne ; il peut avoir été une simple résultante de leurs efforts à tous, une malléabilité du réel créée par leurs espoirs. Une simple touche de douceur, de compassion, dans un monde brutal.

Une fois remise de ses émotions, Masque Souriant peut expliquer son acte : Champs Dorés, distant et énigmatique, dominant et élégant, lui a rappelé le bourreau qui a disposé d’elle pendant des années, et qu’elle ne peut laisser impuni. Douce Illusion, compatissante et vengeresse, l’a assistée dans sa quête légitime. Faut-il croire que des Chimères des Brumes, rendues folles par le poison des profondeurs, ont nui à l’une de leurs semblables, ou que Masque Souriant a été abusée, son entendement obscurci faisant d’elle un instrument de destruction ? Sans une enquête sur les lieux de son calvaire, il est impossible d’en juger, et la jeune fille est incapable d’envisager de s’y rendre, ni même de s’en souvenir. La présence bienveillante de Morthand n’y change rien ; s’il n’était si puissant, et elle si faible, elle tenterait bien de lui arracher les yeux et le cœur, à cette prétendue bonté qui l’a pourtant laissée souffrir pendant d’interminables années, des jours vacillants arrachés au désespoir, des perles d’encre égrenées en un interminable collier qui paraissait l’étrangler peu à peu.

Une fois le calme revenu, Quarantaine déclare sa flamme à Champs Dorés. Malgré une vive opposition de Feuilles Bruissantes, qui considère que les unions entre Chimères des Brumes et Manesh causent toujours des désastres, le jeune homme accepte… à condition que l’exorciste évolue pour devenir plus compatible. Quarantaine, heureux qu’un amour puisse être possible, même dans un futur indéterminé, est ravi et motivé.

Les personnes présentes entreprennent alors de raviver le souvenir du triplé disparu. Le seul témoin sera Bleu Nuit, puisqu’il est habitué à percevoir une âme parmi beaucoup d’autres, et qu’il fut le seul témoin du manteau de plumes noires tournoyant au-dessus de la cité.

Elles installent les Chimères sur l’arbre, Blanc Sillon tel des flocons sur la ramure, Champs Dorés en soleil bas sur l’horizon, Feuilles Bruissantes comme lien avec les Manesh. Et Bleu Matin, sur le front duquel se noue le Double Serpent, sur une balançoire dont les cordes sont tissées par tous ceux pour qui le sentiment amoureux compte.

Les deux serpents croissent en taille, installent leurs anneaux sur les branches, forment une porte par laquelle Bleu Nuit perçoit à nouveau l’écrasement de la révolution, l’anéantissement de la qualité de vie offerte aux humbles, l’œuvre de Rigueur Abrupte quand il était encore Promesse de l’Aube, diffusant des bienfaits autour de lui.

Et dans le tourbillon des âmes arrachées aux ventres de leur mère, il identifie le petit Soupir Enfui. Mais le choc est tel que l’arbre vole en éclats et en cendre, qui tombent vers le sol. Seuls rescapés : une plume immaculée, une petite carte de remerciements signée Blanc Sillon, et Bleu Matin, qu’il a aimablement posée au sol plutôt que de la laisser s’y écraser.

Les Chimères des Brumes se sont éclipsées, leur refuge ne les protégeant plus. Tous les Manesh qui avaient évolué pour les accueillir ont retrouvé leur état normal… ou son apparence.

Muni du précieux souvenir, le maître exorciste entreprend de trouver l’enfant, mais l’aile de nuit mouvante le plonge dans des ténèbres qui lui cachent le reste du monde ; il pleure des larmes noires, ses yeux ne sont plus que blancheur et vide, et il ne peut détourner la tête, comme si deux mains l’avaient saisie. Ses cheveux flottent, déployés par le vent et mêlés de plumes invisibles.

La terreur infantile de Sang Froid est ravivée à cette vue, mais sa résolution d’adulte et l’aide de sa famille lui permettent de trouver du calme. C’est d’autant plus utile que Belle Envolée éprouve une intense montée d’agressivité en frôlant celui qui l’a privée de ses deux compagnons, la laissant seule. Modestes Appétits et Franc Parler luttent pour lui éviter une attaque vaine et létale.

Bleu Nuit lutte pour s’arracher à la tourmente tourbillonnante, à la caresse bruissante des milliers d’ailes sombres, et revenir à lui. Il annonce que l’enfant se trouverait… dans le Rift, ce lieu bâti par Florissant Émoi depuis son exil de l’empire.
Impossible de dire s’il est vivant, ou s’il a été assimilé par le politicien.

En tous les cas, l’instinct de survie des PJ leur déconseille une visite dans le Rift.
Mais alors, comment en savoir plus ?

Pour occuper votre (semi-)confinement : une campagne de l’Appel de Cthulhu à jouer en ligne 2 ou 3 après-midi par semaine !

Le club est fermé, mais une nouvelle campagne commence, à jouer à distance, le casque sur les oreilles, en mode audio et vidéo.
Alors si vous êtes confiné et que vous cherchez à vous évader un peu… n’hésitez pas !

Présentation du MJ

Vous vous réveillez dans ce lieu sombre et clos, tous attablés et endimanchés.
Aucun d’entre vous ne semble se connaître… Une incroyable amnésie collective… Et pour couronner le tout, vous semblez faire l’objet d’une séquestration dans une cave ou du moins dans un lieu clos …

Que s’est-il passé ? Comment vous êtes-vous retrouvés dans ce lieu ? Et qui sont ces personnes avec vous ?

(puisqu’on vous dit que c’est un bon scénario pour un confinement :D)

Déroulement

Scénario pour 3 à 6 PJ.

Les PJ étant amnésiques, leur feuille de personnage est vierge de toute caractéristique!
Au cours de l’aventure, de nombreux jets seront nécessaires pour que soit dévoilée l’identité de chacun…
Ce huis clos sans “action-baston” n’est pas avare en jets d’idées, jets de chance, bonus et autres coups de théâtre ! Le scénario permet de créer au fil de la partie la fiche des PJ avec leurs caractéristiques et leur background ! Les PJ se souviendront peu à peu d’un passé…

Le MJ fournit la fiche de perso de l’Appel de Cthulhu en version éditable.

Le jeu se joue en ligne, en mode vidéo.

Qui est le MJ ?
Christophe Marchat.

Quand ?
Deux ou trois après-midi par semaine, entre 14h et 18h.
Si possible, on commence la semaine prochaine.

Comment signaler son intérêt ?

Utilisez le formulaire de contact du club :

Cherche joueur/se pour l’Appel de Cthulhu : campagne « Les Oripeaux du Roi »

Le club est fermé, mais des parties se jouent toujours en ligne, et il reste de la place dans certaines d’entre elles ! N’hésitez donc pas à consulter le calendrier du club.

Entre autres, il reste une place dans une campagne de l’Appel de Cthulhu, un jeu de rôle d’épouvante situé dans l’univers de l’auteur américain Howard Phillips Lovecraft.

Il décrit une Terre sur laquelle des créatures monstrueuses et des dieux oubliés manigancent dans l’ombre pour atteindre leurs buts mystérieux – en général très peu respectueux de l’humanité.

Les joueurs incarnent les investigateurs qui les affrontent, enquêtant pour révéler et déjouer leurs complots, mettant en péril leur santé mentale et leur vie, infiltrant des sectes hostiles, déchiffrant des langages mystérieux et fouillant des sites archéologiques inconnus, rarement aussi déserts qu’on pourrait l’espérer…

La présentation du MJ
Les étoiles brillent. 
Le regard d’Hastur se pose brièvement sur la Terre, et les choses changent. 

Londres, 1929. Une jeune détective privée va rejoindre un groupe hétéroclite afin d’enquêter sur une étrange pièce de théâtre et une série de meurtres singuliers… d’animaux exotiques.

Le PJ qui vous est proposé
Pour compléter la prestigieuse équipe d’investigateurs et affronter plus sereinement les tombereaux d’ennuis tentaculaires qui les attendent, le MJ propose le personnage suivant :

Samara Singh est la fille d’un boxeur indien et d’une costumière écossaise. Rusée, elle fait toujours dans la finesse… sauf quand elle sort ses poings américains. Mais bon, certains ne comprennent pas la finesse, et sont trop épais pour se laisser manipuler.  

Où ?
La partie se joue en ligne, sur discord. Le MJ vous fera parvenir un lien d’invitation.
Préparez votre micro et votre casque et rejoignez-nous !

Quand ?
Une fois par mois, le samedi. Et on commence samedi 28 mars à 20h !

Comment signaler son intérêt ?

Utilisez le formulaire de contact du club :

Cherche joueuses/joueurs pour une campagne de Donjons et Dragons d’horreur fantastique !

Bonjour à tous,
Bien que fermé, le club a le plaisir d’accueillir un nouveau MJ, Éric, qui nous propose une campagne de Donjons et Dragons.

Elle commencera après la pandémie, certes, mais pourquoi ne pas égayer celle-ci en prenant contact avec le MJ et en créant à distance votre personnage ?

Le thème

L’aventure se passe dans les terres froides et arides de Tashana à la fin d’une épidémie de peste et d’un hiver rude. Les PJ ont fui le nord en passant à travers la taïga vers des terres, ils l’espèrent, plus hospitalières.

L’histoire commence quand ils arrivent dans un petit village où réside un clerc, ancien ami de l’un des PJ. Le clerc est cependant faible et distant et a visiblement un poids sur sa conscience.

Après quelques péripéties et enquêtes dans le village, l’histoire prendra rapidement une tournure sombre et horrifiante et les joueurs seront mis devant des choix draconiens.

Les enjeux grandiront de plus en plus, mais dès le départ ils devront utiliser toutes leurs ressources simplement pour survivre un jour de plus dans le désert glacé de Tashana.

Le style du MJ

Le MJ met l’accent surtout sur le jeu de rôle, les personnages et leurs backstories.
Il aime les ambiances glauques et réalistes avec une pointe de fantastique.

Il récompense les joueurs qui mettent eux-mêmes des bâtons dans les roues de leurs persos tant que c’est “réaliste” et en accord avec leur personnage.

Il n’aime pas particulièrement pas le métagaming, mais il est tolérant envers tous les types de joueurs et essaye de s’adapter un maximum à ce qui leur plaît tant que ça n’empêche pas les autres de s’amuser.

La version du jeu

D&D 3.5.

Le style de campagne

Horreur fantastique ; la campagne va du niveau 1 (ou on peut commencer au niveau 3) jusqu’au niveau 10 ou 11 normalement.

Le style de personnages

Comme c’est une campagne de survie et d’horreur, il n’est pas indispensable de faire une grosse backstory, car il y aura peu de temps pour se pencher sur un arc d’un personnage s’il est trop séparé de la trame principale.
L’idée est plutôt de bien cerner la psychologie de son personnage et de lui ajouter au cours de la campagne au moins une peur ou une phobie ainsi qu’un secret qu’il cache jalousement (quelque chose qui pourrait créer de la tension entre les personnages, par exemple).

Et si je n’aime pas l’horreur ?

Le MJ a plusieurs autres campagnes sous le coude… n’hésitez pas à négocier avec lui !

Quand, comment, etc.

Au club des Gnomes Ludiques, 23A rue de Lausanne, 1201 Genève, juste à côté de la gare Cornavin.

Horaires à fixer entre le MJ et les joueurs, le club peut être ouvert (hors pandémie) 24h/24 7j/7 donc on trouve toujours un créneau jouable.

Comment s’inscrire ?

Utilisez la page de contact du club et écrivez-nous !



Fermeture temporaire du club pour cause de COVID-19

Amis joueurs,

Conformément aux directives officielles, le club est fermé, et celles de ses activités ludiques qui demandent une présence sur site sont suspendues jusqu’à nouvel avis.

Certaines parties continuent à distance, chacun chez soi le casque sur les oreilles, mais tous réunis pour la même quête !
Pas de déplacements, pas de contact, mais (presque) autant de plaisir de jouer !

Prenez soin de vous, et continuez à vous créer des bons souvenirs avec vos jeux préférés, en attendant que nous puissions à nouveau nous réunir autour d’une table.