Alma campagne 2

Alma est un jeu narratif créé par Armand Gerfaut (qui anime la partie), durant lequel joueurs et animateur collaborent pour raconter l’évolution des personnages dans un monde de high fantasy horrible, merveilleux, et attachant qu’ils apprennent à connaître et à modifier.
Il met l’accent sur les interactions sociales avec des personnages hauts en couleur et la résolution collective de problèmes déroutants, qui vont de l’incident local à la politique planétaire.

Nouveaux joueurs toujours bienvenus (y compris débutants).

Pour plus de détails, consultez le livret d’introduction pour nouveaux joueurs.

Merci de contacter le maître de jeu avant la partie, afin de savoir si elle a bien lieu !

Alma campagne 2

Alma est un jeu narratif créé par Armand Gerfaut (qui anime la partie), durant lequel joueurs et animateur collaborent pour raconter l’évolution des personnages dans un monde de high fantasy horrible, merveilleux, et attachant qu’ils apprennent à connaître et à modifier.
Il met l’accent sur les interactions sociales avec des personnages hauts en couleur et la résolution collective de problèmes déroutants, qui vont de l’incident local à la politique planétaire.

Nouveaux joueurs toujours bienvenus (y compris débutants).

Pour plus de détails, consultez le livret d’introduction pour nouveaux joueurs.

Merci de contacter le maître de jeu avant la partie, afin de savoir si elle a bien lieu !

Initiation à Alma

Alma est un jeu narratif créé par Armand Gerfaut (qui anime la partie), durant lequel joueurs et animateur collaborent pour raconter l’évolution des personnages dans un monde de high fantasy horrible, merveilleux, et attachant qu’ils apprennent à connaître et à modifier.
Il met l’accent sur les interactions sociales avec des personnages hauts en couleur et la résolution collective de problèmes déroutants, qui vont de l’incident local à la politique planétaire.

Une séance d’initiation est prévue  samedi 19 à 14h.

Il est possible d’y venir en ne connaissant pas le jeu et en n’ayant pas créé de personnages.

Mais si vous voulez plus de détails, vous pouvez consulter le livret d’introduction pour nouveaux joueurs :
https://www.dropbox.com/s/97ur8axmg6z1s6e/Alma%20-%20Livre%20du%20Joueur%20-%20Cr%C3%A9ation%20d%27exorcistes%20manesh%20-%20vI.pdf?dl=0

 

Trois semaines déjà !

Trois semaines déjà que les parties ont repris au club, dans l’ambiance intimiste créée par le port des masques, où tous les subtils échanges se font du regard, au-dessus des bouches masquées.

Ou, bien entendu, par des mimiques plus ou moins marquées

Enfin, on peut à nouveau piquer un fou rire sans exploser les oreilles des autres joueurs et faire pleurer son micro 😀

Enfin, le MJ peut lever les yeux au ciel, implorant la clémence de Dieu, ou jeter son moelleux stylo rebondi sur les joueurs aux propositions les plus… ah… pittoresques.

Il est même possible de boire et de manger : chacun son tour, on ôte son masque pour siroter un délice. Sans compter qu’on peut aisément ouvrir les deux fenêtres pour créer un bon courant d’air, et envoyer au plus haut des cieux d’éventuels germes.

Bien sûr, il faut prévoir un peu de temps pour le nettoyage, mais quand on est assez pour jouer, on est assez nombreux pour que le nettoyage soit vite fait, bien fait.

Les uns montent les chaises sur la table, l’autre saisit le balai, prêt à le dégainer pour traquer la poussière jusque dans l’ultime recoin où elle se réfugie, avec sa cargaison de vils envahisseurs arrivés sournoisement collés aux semelles des joueurs.

Son coéquipier, embusqué, prépare sa balayette pour embarquer le petit tas de condamnés, gisant sagement, résignés à leur sort.

Un troisième, expert en magie élémentale, emplit le seau et apprête sa serpillère, déchaînant le déluge sur les ultimes résistants planqués dans les veines du plancher. Les naïfs, ils pensaient avoir survécu aux traqueurs.

Aux mains des plus fins tireurs, les sprays et papiers sont prêts pour nettoyer la table à nouveau vierge de chaises… plus qu’à donner un coup aux toilettes, aux poignées de porte, aux interrupteurs, exterminant les ultimes traces de possible covid.

MJ, MJ, on a combien de XP par virus tué ?
MJ, MJ, je ne peux pas sortir, on est déjà dehors.
Je devrai sortir en arrivant la prochaine fois, ou je pourrai jouer dedans aussi ?
Comment ça, tu vas me rajouter des points d’intelligence, même si tu dois les voler à Dieu ?

C’est par ici, pour le nettoyage ?

Écréa – fin de la saison 1

Un grand merci à Loïc pour cette première saison de son jeu, appréciée des joueurs comme du MJ !

Ce fut une campagne très bien écrite, qui a permis aux PJ de commencer à découvrir le plateau d’Écréa et ses environs, ainsi que les peuples attachants qui y vivent, dans une paix hélas menacée par de nombreux problèmes (comment ça, nos meilleurs cultivateurs n’ont plus que des champs stériles ? Comment ça, des pacifistes s’entretuent quand ils vont boire un pot entre amis ? Comment ça, la télépathie ne marche plus ? Comment ça, on a mis des hachoirs géants et invisibles sur le trajet des coursiers ?)

Heureusement, les PJ ont pu comprendre, puis résoudre successivement, plusieurs de ces problèmes, permettant à des gens très reconnaissants de reprendre leur vie paisible, pendant que les PJ, enrichis de savoir comme de bons souvenirs, pouvaient s’aventurer hardiment vers des ennuis plus complexes (Leeje, reviens ! On sait que ton sens du danger te conseille de courir dans l’autre direction, mais souviens-toi : sans nous, l’autre direction sera invivable aussi… comment ça, tu n’es pas rassuré ? Viens qu’on te prête un peu de courage, on n’est pas magiciens pour rien. Et toi, tu nous sers de garde-fou, te souviens-tu, avec ta sensibilité et ta moralité ?)

Certes, cela demanda de bons talents d’enquêteurs, face à des conspirations ingénieux qui paraissaient avoir toujours un coup d’avance (ah, les MJ…), mais dont il était possible, à force d’attention, d’ingéniosité, de courage et de prudence, d’alliances et de discours, de déjouer les plans. Ou de croire les avoir déjoués, en attendant le coup de théâtre suivant, et une bonne leçon d’humilité de plus… vue comme une occasion de s’améliorer.

Le tout avec des héros atypiques, aimablement prêtés par leurs universités respectives qui les savaient à la fois assez brillants pour être utiles et assez fous pour accepter une mission risquée, complétés de gardes du corps compétents (oh mon Dieu, assurer la sécurité de trois geeks ? D’accord, de trois magiciens surdoués qui ont sauvé quelques fois eux-mêmes leur escorte, avec leurs idées atypiques mais efficaces J).

Et des PNJ tour à tour ou simultanément généreux, attachants, inventifs, machiavéliques, sages, emplis de remords et prêts à tout pour corriger les conséquences de leurs erreurs.
Des gens qu’il fait bon rencontrer et qu’on est heureux d’avoir aidé, dans un monde qui mérite bien qu’on le sauve… même s’il faut à l’occasion l’expliquer aux dieux qui l’ont créé et qui ont parfois comme une petite tendance à l’extermination.

Conclusion : vivement la suite, car tant de mystères restent non élucidés, tant de peuples donnent envie d’être découverts, et il reste tellement à faire pour repousser toujours plus loin les limites de la magie, dont joueurs et MJ continuent à développer les possibilités !

Oui, oui, de la baston aussi, mais c’est pas comme si les runes ne servaient pas à enchanter les armes, n’est-ce pas, Aëlle ?

Ni comme si nous n’avions pas fabriqué une cocotte-minute géante à base de lave pour finir les monstres coriaces.

Et une pensée pour Wakli escaladant le couteau entre les dents un serpent géant certes ralenti par son couplage temporaire avec un escargot, afin d’atteindre son point faible.

Illustration d’arcadenist sur Deviant Art

Sans compter Valkan quand elle passe en mode super-félin garou doré… et nous permet de tous l’imiter pour se goinfrer du boss de fin ! À Dévoreur, dévoreur et demi.
Burp.
Quelqu’un savait que les XP, ça fait roter ?
Y’a pas à dire, les études de terrain, ça rend cultivé…
…et dodu.