L’Appel de Cthulhu : Les Oripeaux du Roi

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle d’épouvante situé dans l’univers de l’auteur américain Howard Phillips Lovecraft. Il décrit une Terre sur laquelle des créatures monstrueuses et des dieux oubliés manigancent dans l’ombre pour atteindre leurs buts mystérieux – en général très peu respectueux de l’humanité.

Les joueurs incarnent les investigateurs qui les affrontent, enquêtant pour révéler et déjouer leurs complots, mettant en péril leur santé mentale et leur vie, infiltrant des sectes hostiles, déchiffrant des langages mystérieux et fouillant des sites archéologiques inconnus, rarement aussi déserts qu’on pourrait l’espérer…

Cette partie est malheureusement complète, mais n’hésitez pas à contacter le club si vous désirez qu’un MJ organise une partie d’initiation à ce jeu !

 

lien : http://www.sans-detour.com/

L’Appel de Cthulhu : Les Oripeaux du Roi

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle d’épouvante situé dans l’univers de l’auteur américain Howard Phillips Lovecraft. Il décrit une Terre sur laquelle des créatures monstrueuses et des dieux oubliés manigancent dans l’ombre pour atteindre leurs buts mystérieux – en général très peu respectueux de l’humanité.

Les joueurs incarnent les investigateurs qui les affrontent, enquêtant pour révéler et déjouer leurs complots, mettant en péril leur santé mentale et leur vie, infiltrant des sectes hostiles, déchiffrant des langages mystérieux et fouillant des sites archéologiques inconnus, rarement aussi déserts qu’on pourrait l’espérer…

Cette partie est malheureusement complète, mais n’hésitez pas à contacter le club si vous désirez qu’un MJ organise une partie d’initiation à ce jeu !

 

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Cherche joueuses / joueurs pour le jeu de rôle Écréa

Sur le plateau d’Écréa, quatre peuples vivent paisiblement dans un territoire isolé du reste du monde de toutes parts, dans une paix qui ne fait pas oublier à certains d’entre eux qu’ils se sont réfugiés en ces lieux après une guerre qui faillit leur être fatale. D’où la grande muraille qui protège le pays d’un côté, quelques restes des arts du combat (d’autant que les animaux, eux, comptent quelques prédateurs)…

Et surtout l’Éther, ce gardien invisible promouvant la paix, la vie, la joie.
Mais depuis peu, il semble moins efficace, laissant le désordre et le conflit s’infiltrer dans cet ultime refuge.

Entre autres problèmes naissants, des groupuscules se forment, mus par l’angoisse, et appliquent des solutions idéalistes et dangereuses. Sont-ce des citoyens égarés par la peur, ou faut-il y voir une manipulation des forces hostiles d’au-delà du mur ? Mystère.

Les PJ, après une vie dénuée de violence, se retrouvent donc confrontés à des sentiments et des actes violents, que leur présence d’esprit leur permet de gérer… de leur mieux.
Et c’est d’autant plus utile que, dans ce paradis, il n’y a ni police, ni armée réellement efficace.

Il devient urgent de mieux comprendre Écréa, afin de la protéger de cette évolution néfaste. Et s’il faut pour cela franchir ses frontières et explorer le vaste monde, les PJ le feront… même si nul n’est revenu d’une telle tentative.

Mais allez, il faut une première fois à tout…

Qui ? : Ce jeu est animé par Loïc, avec un système de jeu maison que joueurs et MJ continuent d’ajuster à leur style de jeu, en particulier la magie et les pouvoirs avancés.

Où : au club des Gnomes Ludiques, 23A, rue de Lausanne, à deux pas de la gare Cornavin, à Genève.

Quand : le mercredi de 17h à 21h.

Et qui sont les PJ ? : les PJ sont soit des étudiants en magie (il y a des universités pour les différents types de magie), soit des militaires qui leurs servent de gardes du corps. Ils prétendent être en voyage d’étude offert par leurs familles afin de leur permettre de découvrir leur beau pays (il faut dire que l’équipe précédente, officielle, a connu une fin… déplorable).

Alma – Des os de porcelaine

Résumé de la partie du 28.01.2020

À la mention du Double Serpent Temporel, Ruisseau Turquoise propose à son client, Rigueur Abrupte, un départ immédiat.
Elle est chargée de sa sécurité, pas de concourir pour le prix de la veuve la plus éplorée.
Mais il préfère rester, dans l’espoir que ses proches disparus pourront être ressuscités, ou, à défaut, pour contribuer à réunir la famille de Sang Froid, et les savoir heureux.

Reste donc à trouver comment contacter les serpents et, surtout, comment les faire coopérer.

Celle qui les porte sur son front, Bleu Matin, est consciente de n’avoir aucun contrôle sur eux.
Elle a d’ailleurs renoncé à les utiliser, même comme jolis motifs formant des bijoux d’or et d’argent sur son corps.
Elle préfère se consacrer à préparer sa future vie d’épouse épanouie, fleurir son autel au Dieu Bleu Ciel et le prier de lui accorder le mari dont elle rêve.
Elle appréciait, certes, les prouesses acrobatiques rendues possibles par les serpents, mais son chéri étant prof d’éducation physique, elle compte faire tout aussi bien avec ses propres muscles patiemment développés. Et avec beaucoup moins d’effets de bord.

Mais si ses serpents peuvent être utiles à son bon maître et à ses nouveaux amis, elle coopère, toujours aussi serviable… à eux de trouver comment contacter les serpents, qui ne se sont pas manifestés depuis quatre ans (au grand soulagement des habitants de l’école, même si maître Bleu Nuit, le prudent directeur des lieux, soupçonne que les serpents sont simplement devenus plus discrets. Socialiser les nouveaux venus, c’est bien, mais cela n’en fait pas des amis, seulement, peut-être, des ennemis plus habiles à manœuvrer dans l’ombre).

Et à eux de trouver comment les convaincre de les aider.

Belle Envolée, très résolue, mobilise sa colère, et se campe face à la chaise où la délicate Bleu Matin est élégamment assise, mais Rincevent toussote :

– La colère ne sert à rien. Ce ne sont pas des Chimères qui désirent jouer avec un exorciste et apprécier son style singulier.

Elle le considère, étonnée :

– Alors, que sont-ils ?

Toutes les personnes présentes se sentant plus inquiètes après cette question, la réponse est remise à des jours meilleurs.

Ruisseau Turquoise signale qu’elle ne peut pas garantir leur sécurité s’ils ne sont pas plus prudents. Elle préfère les tuer tous, sauf son client et son collègue, bien sûr, que mourir de leur stupidité.
À défaut de cette solution simple, elle demande à Bleu Nuit des échantillons de tous les thés que ses élèves lui ont offerts au fil des ans, et les tasses également, ces trésors d’unicité et de diversité choisis pour lui plaire.

Elle assortit thés et tasses, et les dispose, un à un, avec une précision méticuleuse, autour de Bleu Matin et de tous ceux qui espèrent contacter ses serpents. Quand elle a fini, le sol change, un gris de plomb, lisse, sourd, et sinistre, remplaçant en grandes volutes la beauté des dalles de pierre, puis le bord des tasses givre. Tous les mages ritualistes présents se savent entourés d’une enceinte protectrice, basée sur une magie plus sombre que la leur, qui les oppresse autant qu’elle les défend.

La garde du corps laisse tomber :

– Mieux vaut verser du thé que du sang, briser des tasses que vos os. Si je vous ai bien compris, maître Bleu Nuit, vos amis présents ont plus de valeur que les présents de vos amis passés ?

Rien n’est moins sûr, mais la bonté oblige parfois à quelques sacrifices.

Dès lors, avec prudence, l’on tente de contacter les serpents ; dans les tasses, l’eau des thés frémit, comme si des forces nocives étaient déviées vers elle, y produisant de minuscules tempêtes qui font vaciller les fragiles récipients, qui luttent pour tenir bon.

Les serpents paraissent incroyablement lointains, leurs mots viennent en échos déformés, réverbérés par d’invisibles falaises, déviés par des gouffres. Mais peu à peu, avec obstination, ils se rapprochent, et finissent par devenir compréhensibles. Sur le front de Bleu Matin, les écailles d’or et d’argent paraissent miroiter, leurs positions devenant mouvantes.

Tout au long du dialogue, les participants au rituel se savent menacés, et se protègent en se dissociant en partie de leurs actes ; ils sont présents, mais si peu ; impliqués, mais innocents. Et cette absence délibérée, ce regard en biais sur la réalité, les protègent.

Jusqu’à ce qu’une interrogation trop directe brise net plusieurs tasses.

Beauté Glacée, le second garde du corps, dégaine et tranche en deux l’imprudent, du sommet du crâne à l’entrejambe, puis il jette la moitié du corps au-delà du cercle protecteur.

Comme les forces invisibles se repaissent de ce leurre, il utilise les os de l’autre moitié pour restaurer les tasses et en créer de nouvelles, et le sang versé pour compléter le thé.

Il complète le motif protecteur de cabochons dont le ton caramel rappelle ses yeux, mais aussi une fournaise dans laquelle liquéfier ce qui le dérangerait. Il agit avec rapidité et fluidité, si prompt qu’il parait se glisser dans les angles morts du réel, et ne laisser aucun sillage qui pourrait mener à lui.

Les autres personnes présentes, elles, se réfugient dans une absence qui confine à l’inexistence volontaire : Rêve du Néant se fait monolithe, sombrant dans la minéralité inconsciente ; Haut Neur, dont les ailes de cygne sont traitées d’ailes de poulet par son camarade Rincevent, présentement coupé en deux, hésite à se faire platane, puis, ironique, décide que c’est le moment ou jamais de faire poulet.

Quand il revient à lui, son visage est certes barbouillé du sang et des chairs de son ami, mais les poulets picorent les asticots, c’est bien connu.

Avec douceur, les guérisseurs présents l’écartent du demi-cadavre mutilé, et rendent à l’imprudent son intégrité. La mort lui a évité de voir l’autre moitié de son corps corrompue, détruite, par les forces venues le dévorer.

Quant aux serpents, ils acceptent de prendre en pitié la famille de Sang Froid, mais ne peuvent le faire seuls ; ils ont besoin de l’aide de trois Chimères des Brumes, arrivées bien avant eux dans le terroir, et qui serviront de piliers pour les ancrer pendant qu’ils déploieront leurs anneaux pour manipuler le Temps.

Pendant leur exposé, Bleu Nuit sifflote entre ses dents, un son curieusement oscillant, comme s’il se mettait en phase avec eux, tentant de déterminer s’ils lui mentent ou pas.
Mais même s’il se pense manipulé, il ne voit pas d’autre solution.

Une nouvelle fois, Ruisseau Turquoise propose de quitter les lieux. Mais Rigueur Abrupte demande des précisions sur ces Chimères des Brumes, que Bleu Nuit fournit volontiers, et le militant arrive à la conclusion qu’il s’agit probablement d’une minorité opprimée qu’il sera ravi de rencontrer et d’assister dans la mesure de ses moyens.

Ruisseau Turquoise ayant elle-même échappé à une tyrannie, ne se sent-elle pas de points communs avec ces Chimères ? Elle considère son client – et amant – avec un mélange d’incrédulité et de compassion, hésitant à le dessiller. Puis elle renonce, car cet idiot a probablement raison : elle change, à son contact. Mais peut-être cette empathie est-elle le prix de son séjour en surface, loin des terres glacées de sa sombre maîtresse ; ou, au contraire, est-ce une vengeance raffinée, l’amener à mourir pour autrui alors qu’elle a enfin atteint un paradis ?

Bleu Nuit lui sourit :

– La seule certitude, c’est…

– …l’incertitude, je sais. Et le bonheur déjà vécu, même si c’est la mauvaise habitude que j’aie le plus vite prise.

Reste donc à trouver comment accueillir les trois Chimères des Brumes, de préférence discrètement, car elles posent de tels problèmes de voisinage que faire partie de leurs fréquentations n’est pas conseillé. Certains pensent qu’elles sont des renégates ayant désobéi à leur créateur, le Dieu du Rêve ; et au moins une société secrète se consacre à les éradiquer, les considérant comme des démons.

Bleu Nuit, lui, considère que la violence appelle la violence, l’agression la vengeance, et qu’il n’a jamais eu de problème avec elles. Enfin, pas de problème grave. D’accord, pas de problème insurmontable. Et certes, sa préférence pour la liberté l’amène peut-être à leur trouver des excuses.

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Illustration de Steve Delamare sur deviant art

Dr Who RPG – Le Moteur Spectral

Résumé-teaser de la partie du 25.01.2020.

Notre histoire débute dans un café de Camden, dans le nord de Londres. Nous sommes en été 2013 et Clara Oswald (une simple Terrienne), déguste un café-latte citrouille en terrasse, lorsqu’elle entend un bruit familier… celui du TARDIS ! Le vaisseau/machine à voyager dans le temps de son ami le Docteur !
Et le voici souriant face à elle : le 12e docteur en personne.

Les deux comparses se rendent vite compte que deux élèves de Clara sont portés disparus : Heather et Simon.
En laissant trainer leurs oreilles auprès des jeunes aux alentours, ils comprennent que Simon est passionné par les graffitis.
Après avoir écumé ses comptes sur les réseaux sociaux, ils découvrent le lieu où se rendait Simon : un ancien tunnel du quartier de Marnock où se trouve un superbe graffiti représentant un train à vapeur.

Ils aperçoivent Simon près d’une pièce de technologie qui semble non-humaine !
Le docteur l’active par erreur avec tournevis sonique et… oups Simon se volatilise !
Ils se rendent plus près de la pièce incrustée dans le mur qui semble être un déphaseur de technologie Médorine, une ancienne race de pacifistes.

Le docteur essaie de la scanner et l’active à nouveau, par erreur…
Nos héros sont transportés au même endroit, mais de nuit et en hiver…
Aucune trace du déphaseur ou du tag.
Ils voient arriver face à eux une petite fille en guenille qui vend des cigarettes… Après avoir essayé d’aider la pauvre orpheline sans grand succès avec des bâtons de poissons qui trainaient dans la veste du docteur, ils sont pris à partie et menacés par le « protecteur » des orphelins du quartier, Mr Rook.

La seconde partie de notre aventure débute en 1889 à Londres au quartier Général du « Paternoster Gang » composé de Madame Vastra, enquêtrice Silurienne de génie (une reptilienne, en gros), son épouse et assistante Jenny, une jeune humaine sans histoire (bien qu’un peu ninja sur les bords) et Strax, un clone de guerre Santorien, désormais valet et infirmier du gang.

L’inspecteur Pearl de Scotland Yard vient rendre visite en toute hâte au gang afin d’avoir de l’aide, car des corps atrocement mutilés ont été retrouvés près du chantier du chemin de fer « Le Grand Compas », propriété du mystérieux Sir Arnold Heath.
À son insu, l’inspecteur est suivi par une créature monstrueuse, mise en fuite par Strax et Madame Vastra.

Ils se rendent sur le site des disparitions, et tombent sur leurs vieux amis Clara et le Docteur menacés par un homme armé… ! Mais que font-ils là ??

***

Ceci correspond aux 20 premières minutes de la soirée. Vous voulez connaitre la suite ? Il suffit de contacter David afin d’organiser une partie !
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