The Three Days of Gettysburg

Ce jeu simule au niveau bataillon le tournant de la guerre de Sécession qui eut lieu près de la petite ville de Gettysburg du 1er au 3 juillet 1863. Les Confédérés, qui marchaient sur Washington, entendent parler d’un dépôt de chaussures situé en ville et décident de s’en emparer (car après deux ans de conflit, le sud commence à manquer de matériel).

Pensant que l’armée du Potomac (l’armée de l’Union ou Nordiste à leur recherche)  était beaucoup plus éloignée de cette bourgade, le Général Heth (3e Corps, Armée de Virginie du Nord) croit pouvoir défaire rapidement les quelques miliciens qui défendent la ville, il se trompe lourdement…

Cette défaite des Confédérés marque un tournant dans le conflit. En effet, l’armée Confédérée ne sera plus que l’ombre d’elle-même car les pertes subies ne seront jamais comblées ; et de toutes façons, se sont des vétérans aguerris qui tombent ou disparaissent.

Du côté de l’Union, c’est le début de la curée avec le départ de grandes offensives navales et terrestres pour asphyxier le Sud.

Si vous êtes intéressés à participer à ce combat, contactez Didier, l’organisateur.

Les débutants sont les bienvenus. Le jeu étant assez complexe, un âge minimum de 16 ans est conseillé, à moins de bien connaître la période historique.

Le club rouvre ses portes le 26 juin à 20h !

En vertu des dernières mesures d’assouplissement, le club rouvre ses portes vendredi 26 juin 2020 à 20h.

Cette réouverture, qui va permettre à chacun de retrouver le plaisir d’un loisir ludique en chair et en os, s’accompagne néanmoins des certaines contraintes d’usage conformes aux directives sanitaires toujours en vigueur :

  • Le port du masque est obligatoire dans le local. Chacun est tenu de venir avec son masque. Nous rappelons que la durée de vie / efficacité d’un masque n’excède pas quelques heures, selon les modèles. Au-delà, il faut prévoir le remplacement du masque porté par un nouveau masque.
  • Le nettoyage des mains est obligatoire à l’arrivée au club, puis avant l’usage des sanitaires, du frigo, de la machine à café. Du savon liquide et des distributeurs de gel hydroalcoolique sont mis à disposition.
  • Une attention particulière doit être apportée à l’entretien du local. Après chaque partie, il est expressément demandé que le local soit correctement nettoyé par les usagers. Du matériel de nettoyage à usage unique a été ajouté.
  • Les gestes barrières conseillés par les autorités sont bien entendu de rigueur dans le local.

Une affiche informative « Règles de jeu d’usage de notre local » rappelle les comportements attendus de chacun.

Nous espérons que dans les semaines à venir, la situation sanitaire ainsi que les directives cantonales et fédérales nous permettront de réévaluer ces mesures.

Nous nous réjouissons de vous revoir autour d’une table de jeu !

Si la dame peut porter un masque et vivre de passionnantes aventures, on peut aussi, non ?

Aventures sur le plateau d’Ecréa

Sur le plateau d’Ecréa, quatre peuples vivent paisiblement dans un territoire isolé du reste du monde de toutes parts, dans une paix qui ne fait pas oublier à certains d’entre eux qu’ils se sont réfugiés en ces lieux après une guerre qui faillit leur être fatale. D’où la grande muraille qui protège le pays d’un côté, quelques restes des arts du combat (d’autant que les animaux, eux, comptent quelques prédateurs)…

Et surtout l’Ether, ce gardien invisible promouvant la paix, la vie, la joie. Mais depuis peu, il semble moins efficace, laissant le désordre et le conflit s’infiltrer dans cet ultime refuge.

Entre autres problèmes naissants, des groupuscules se forment, mus par l’angoisse, et appliquent des solutions idéalistes et dangereuses. Sont-ce des citoyens égarés par la peur, ou faut-il y voir une manipulation des forces hostiles d’au-delà du mur ? Mystère.

Les PJ, après une vie dénuée de violence, se retrouvent donc confrontés à des sentiments et des actes violents, que leur présence d’esprit leur permet de gérer… de leur mieux.
Et c’est d’autant plus utile que, dans ce paradis, il n’y a ni police, ni armée réellement efficace.

Il devient urgent de mieux comprendre Ecréa, afin de la protéger de cette évolution néfaste. Et s’il faut pour cela franchir ses frontières et explorer le vaste monde, les PJ le feront… même si nul n’est revenu d’une telle tentative.

Mais allez, il faut une première fois à tout…

Ce jeu est animé par Loïc, avec un système de jeu maison que joueurs et MJ peuvent continuer d’ajuster à leur style de jeu, en particulier la magie et les pouvoirs avancés.

Écréa – fin de la saison 1

Un grand merci à Loïc pour cette première saison de son jeu, appréciée des joueurs comme du MJ !

Ce fut une campagne très bien écrite, qui a permis aux PJ de commencer à découvrir le plateau d’Écréa et ses environs, ainsi que les peuples attachants qui y vivent, dans une paix hélas menacée par de nombreux problèmes (comment ça, nos meilleurs cultivateurs n’ont plus que des champs stériles ? Comment ça, des pacifistes s’entretuent quand ils vont boire un pot entre amis ? Comment ça, la télépathie ne marche plus ? Comment ça, on a mis des hachoirs géants et invisibles sur le trajet des coursiers ?)

Heureusement, les PJ ont pu comprendre, puis résoudre successivement, plusieurs de ces problèmes, permettant à des gens très reconnaissants de reprendre leur vie paisible, pendant que les PJ, enrichis de savoir comme de bons souvenirs, pouvaient s’aventurer hardiment vers des ennuis plus complexes (Leeje, reviens ! On sait que ton sens du danger te conseille de courir dans l’autre direction, mais souviens-toi : sans nous, l’autre direction sera invivable aussi… comment ça, tu n’es pas rassuré ? Viens qu’on te prête un peu de courage, on n’est pas magiciens pour rien. Et toi, tu nous sers de garde-fou, te souviens-tu, avec ta sensibilité et ta moralité ?)

Certes, cela demanda de bons talents d’enquêteurs, face à des conspirations ingénieux qui paraissaient avoir toujours un coup d’avance (ah, les MJ…), mais dont il était possible, à force d’attention, d’ingéniosité, de courage et de prudence, d’alliances et de discours, de déjouer les plans. Ou de croire les avoir déjoués, en attendant le coup de théâtre suivant, et une bonne leçon d’humilité de plus… vue comme une occasion de s’améliorer.

Le tout avec des héros atypiques, aimablement prêtés par leurs universités respectives qui les savaient à la fois assez brillants pour être utiles et assez fous pour accepter une mission risquée, complétés de gardes du corps compétents (oh mon Dieu, assurer la sécurité de trois geeks ? D’accord, de trois magiciens surdoués qui ont sauvé quelques fois eux-mêmes leur escorte, avec leurs idées atypiques mais efficaces J).

Et des PNJ tour à tour ou simultanément généreux, attachants, inventifs, machiavéliques, sages, emplis de remords et prêts à tout pour corriger les conséquences de leurs erreurs.
Des gens qu’il fait bon rencontrer et qu’on est heureux d’avoir aidé, dans un monde qui mérite bien qu’on le sauve… même s’il faut à l’occasion l’expliquer aux dieux qui l’ont créé et qui ont parfois comme une petite tendance à l’extermination.

Conclusion : vivement la suite, car tant de mystères restent non élucidés, tant de peuples donnent envie d’être découverts, et il reste tellement à faire pour repousser toujours plus loin les limites de la magie, dont joueurs et MJ continuent à développer les possibilités !

Oui, oui, de la baston aussi, mais c’est pas comme si les runes ne servaient pas à enchanter les armes, n’est-ce pas, Aëlle ?

Ni comme si nous n’avions pas fabriqué une cocotte-minute géante à base de lave pour finir les monstres coriaces.

Et une pensée pour Wakli escaladant le couteau entre les dents un serpent géant certes ralenti par son couplage temporaire avec un escargot, afin d’atteindre son point faible.

Illustration d’arcadenist sur Deviant Art

Sans compter Valkan quand elle passe en mode super-félin garou doré… et nous permet de tous l’imiter pour se goinfrer du boss de fin ! À Dévoreur, dévoreur et demi.
Burp.
Quelqu’un savait que les XP, ça fait roter ?
Y’a pas à dire, les études de terrain, ça rend cultivé…
…et dodu.

The Three Days of Gettysburg

Ce jeu simule au niveau bataillon le tournant de la guerre de Sécession qui eut lieu près de la petite ville de Gettysburg du 1er au 3 juillet 1863. Les Confédérés, qui marchaient sur Washington, entendent parler d’un dépôt de chaussures situé en ville et décident de s’en emparer (car après deux ans de conflit, le sud commence à manquer de matériel).

Pensant que l’armée du Potomac (l’armée de l’Union ou Nordiste à leur recherche)  était beaucoup plus éloignée de cette bourgade, le Général Heth (3e Corps, Armée de Virginie du Nord) croit pouvoir défaire rapidement les quelques miliciens qui défendent la ville, il se trompe lourdement…

Cette défaite des Confédérés marque un tournant dans le conflit. En effet, l’armée Confédérée ne sera plus que l’ombre d’elle-même car les pertes subies ne seront jamais comblées ; et de toutes façons, se sont des vétérans aguerris qui tombent ou disparaissent.

Du côté de l’Union, c’est le début de la curée avec le départ de grandes offensives navales et terrestres pour asphyxier le Sud.

Si vous êtes intéressés à participer à ce combat, contactez Didier, l’organisateur.

Les débutants sont les bienvenus. Le jeu étant assez complexe, un âge minimum de 16 ans est conseillé, à moins de bien connaître la période historique.